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se:wissensverarbeitung [2008-07-11 16:49] stefan |
se:wissensverarbeitung [2014-04-05 11:42] |
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- | ====== Wissensverarbeitung ====== | ||
- | ===== Informationen ===== | ||
- | * [[http://hci.stanford.edu/~winograd/shrdlu/|SHRDLU]] (offizielle Seite mit grafischem Java-Programm) | ||
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- | ===== Lernziele ===== | ||
- | - Kapitel 1 | ||
- | * Was bedeutet Wissensverarbeitung? | ||
- | * Was unterscheidet Wissensverarbeitung von Datenverarbeitung? | ||
- | * Warum und wozu ist diese andere Art der Computerprogrammierung erforderlich? | ||
- | * Welche grundsätzlich unterschiedlichen Systeme gehören dazu? | ||
- | * Wie sind diese aufgebaut und wie arbeiten sie? | ||
- | - Kapitel 2 | ||
- | * Woraus besteht Wissen? | ||
- | * Wie kann man Wissen strukturieren und darstellen? | ||
- | * Wie kann man Wissen in formalen Sprachen formulieren? | ||
- | - Kapitel 3 | ||
- | * Was ist ein Zustandsraum? | ||
- | * Wie kann man daraus einen Zustandsbaum machen? | ||
- | * Welche Suchverfahren im Zustandsbaum gibt es? | ||
- | * Was ist Backtracking und wofür benötigt man es? | ||
- | * Was ist eine Heuristikfunktion und insbesondere eine A-Heuristik? | ||
- | * Was ist ein UND-ODER-Baum? | ||
- | * Wie funktioniert Rekursion und warum ist sie für das Problemlösen wichtig? | ||
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- | ===== Zusammenfassung des Skripts ===== | ||
- | ==== Einleitung ==== | ||
- | * **Definition Wissensverarbeitung** | ||
- | * Wissenschaft, die sich mit Beschleunigung, Rationalisierung und Automatisierung der Transformation von Wissen in Informationen und umgekehrt befasst. | ||
- | * Informationen werden aus der Umgebung exzerpiert und als Wissen gespeichert; aus gespeichertem Wissen werden Informationen gewonnen, die sinnvolles Handeln und Entscheiden ermöglichen. | ||
- | * Methoden | ||
- | * künstliche Intelligenz (Simulation menschlicher Intelligenz) | ||
- | * Beschäftigung mit Methoden, die es Computern ermöglichen, Aufgaben zu lösen, zu denen Intelligenz nötig ist, wenn sie von Menschen durchgeführt werden. | ||
- | * Nachweis: Turing-Test | ||
- | * findet nicht unbedingt die beste Lösung, aber eine brauchbare mit vertretbarem Aufwand (siehe Travelling Salesman) | ||
- | * Heuristik (Anwendung von menschlichen Problemlösungsverfahren in der Programmierung) | ||
- | * automatisiertes Erkennen (Bild- und Spracherkennung) | ||
- | * Themengebiete | ||
- | * Art, Struktur und computergerechte Speicherung des Wissens | ||
- | * Extraktion von Wissen aus Informationen | ||
- | * Generierung von Informationen aus Wissen | ||
- | * Probleme | ||
- | * Komplexität der Aufgabe | ||
- | * Ohnmacht der Computer | ||
- | * Programm ist niemals schlauer als Programmierer | ||
- | * {{:se:problemmengen.jpg|}} | ||
- | * Computer benötigen klare Algorithmen, ihnen fehlt die Kreativität und Intuition | ||
- | * Beispiel: Travelling Salesman | ||
- | * Abgrenzung zur Datenverarbeitung | ||
- | * Problemlösung | ||
- | * Programmierer löst das Problem durch Finden eines Algorithmus | ||
- | * Computer löst das Problem durch Anwendung von Wissen | ||
- | * Lösungsweg | ||
- | * Der Lösungsweg ist vorherbestimmt (Algorithmus) | ||
- | * Der Lösungsweg ist nicht vorherbestimmt | ||
- | * Wissen | ||
- | * Das erforderliche Wissen steckt in den Funktionen des Programms | ||
- | * Das erforderliche Wissen ist unabhängig von der Funktion des Programms | ||
- | * Wissensbasierte Systeme | ||
- | * Transformation Wissen <> Information | ||
- | * Information -> Wissen durch Menschen | ||
- | * Wissen -> Information durch System | ||
- | * Denkende Computer | ||
- | * Schlussfolgerung | ||
- | * Logik, Prinzip der klassischen Expertensysteme, Wissen nicht präzise formulierbar -> Fuzzy Logic | ||
- | * Künstliches Gehirn (neuronale Netze) | ||
- | * Datenbergwerk (Data Mining) | ||
- | * Globale Optimierung | ||
- | * Kombinationen der 4 oberen Verfahren | ||
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- | ==== Wissen ==== | ||
- | * Wissen besteht aus | ||
- | * Fakten | ||
- | * gebunden an Objekte | ||
- | * Eigenschaften und Methoden | ||
- | * Instanzen von Objektklassen (für Attribute lediglich Slots) | ||
- | * Vererbung ist möglich (Taxonomie) | ||
- | * Regeln | ||
- | * Metawissen | ||
- | * Darstellung von Objektwissen in Frames oder assoziativen (OAW-)Tripeln (Vorteil OAW: stets gleiche Struktur) | ||
- | * Darstellung von Objektbeziehungen in Frames oder semantischen Netzen | ||
- | * Darstellung von Regelwissen | ||
- | * Dämonen an jedem Slot: if-needed (trigger) und if-changed | ||
- | * Formulierung in einer formalen Sprache | ||
- | * Prädikatenlogik | ||
- | * Teilgebiet der mathematischen Logik | ||
- | * Ermöglicht präzise Formulierung von Fakten und Regeln | ||
- | * Prädikat: Satzaussage | ||
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- | ==== Wie kann man mit Wissen Probleme lösen? ==== |