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se:usability

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se:usability [2008-01-14 16:10]
stefan
se:usability [2008-02-23 19:53]
stefan
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 +===== Klausur =====
 +  * **Usability** bezeichnet das Ausmaß zu dem ein Programm von festgelegten Benutzern verwendet werden kann, um festgelegte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend in einem gegebenen Kontext zu erreichen.
 +    * Kontext: Benutzer, Ausgabe, Ausstattung
 +    * Maße: Effektivität,​ Effizienz, Zufriedenheit
 +  * **Ergonomie** ist sowohl eine wissenschaftliche Disziplin, die sich mit dem Verständnis von Interaktionen zwischen Menschen und Systemen beschäftigt,​ als auch der Beruf, der die Theorie, Prinzipien, Daten und Methoden anwendet, um die Leistung eines Systems und das Wohlbefinden des Menschen, der damit arbeitet, zu optimieren.
 +  * Usability konzentriert sich auf:
 +    * Benutzung
 +    * Aufgabe
 +    * Leistung
 +    * Aufgabenunterstützung
 +    * 3 Säulen
 +      * Usability Workshop
 +      * Site Visits/User Interviews
 +      * Usability Evaluation (Methode: Usability Inspection)
 +  * Was wurde bei Usability falsch gemacht?
 +    * Design
 +    * Prozess
 +    * Benutzer
 +    * Kurz gesagt: Usability wurde als unwichtig abgetan, Produkt konzentriert sich nicht auf Aufgaben der Benutzer
 +  * Usage-centered Product Design
 +    * Spezifikation aus Kundensicht
 +    * Die vier Usability-Aspekte stehen im Vordergrund
 +    * Modellgetrieben
 +      * Offen für Innovationen
 +      * Iterationen sind möglich, aber nicht Ziel!
 +    * Technologie wird komplett außen vor gelassen
 +    * Abgrenzung **User**-centered Design
 +    * Ablauf
 +      * Benutzer identifizieren (gegen Systemakteure abgrenzen)
 +      * Benutzerrollen modellieren
 +      * Aufgaben (Task Cases) identifizieren (etwas, das Akteure in ihren Rollen tun: **was** und **warum**?)
 +        * User intention <-> System responsibility
 +      * Gruppierung der Aufgaben (Priorisierung) -> Task Map, Navigation Map
 +      * Darstellung und Interaktionen ableiten
 +  * User performance
 +    * Benutzer müssen schneller/​besser mehr/neue Aufgaben lösen können
 +    * Hilfe bei Problemlösung anbieten, Anfänger/​Experten berücksichtigen
 +    * Fokus auf Performance -> alles zu berücksichtigen geht nicht!
 +    * Warum? schnellerer Einstieg, geringere Trainigs-/​Supportkosten,​ erhöhte Effizienz/​Kundenzufriedenheit,​ Fehlervermeidung
 +  * Wozu methodisches Vorgehen?
 +    * divide and conquer
 +    * "​Magie"​ aus dem Prozess nehmen -> durch mehr Menschen durchführbar,​ delegierbar,​ kommunizierbar (Management)
 +    * Definierte Methoden sind lehr- und erlernbar und wiederholbar
 +    * es wird nur modelliert, was benötigt wird
 +  * Gute Modelle
 +    * frei von Technologie
 +    * abstrakt
 +    * einfach
 +    * generalisiert
 +    * Konzentration auf das Wesentliche
 +  * **Task Map**
 +    * Enthält alle Task Cases mit ihren Beziehungen zueinander. ​
 +    * Ziel ist, die Tasks zusammenzubringen,​ die zusammengehören um eine Aufgabe zu lösen (interaction,​ simple navigation)
 +    * Ergebnis: Mehrere Task-Cluster
 +  * **Navigation Map**
 +    * Enthält alle Task-Cluster und die zwischen ihnen vorgesehenen Navigationspfade
 +    * Ziel ist, die Navigation im Programm zu vereinfachen,​ insb. für die zentralen Aufgaben
 +    * Ergebnis: Erste Struktur des Programms.
 +  * Prototypen
 +    * Verfeinerung und Bewertung des Designs
 +    * Planung vor der Implementierung
 +    * Feedback von Benutzern einholen
 +    * Verschiedene Ansätze evaluieren
 +  * **Abstract Prototype**
 +    * Füllt die Lücke zwischen Task-Modell und Implementierung:​ sonst müssten Daten/​Aktionen und grafischer Entwurf in einem Schritt erledigt werden
 +    * bringt Daten/​Aktionen in eine logische Reihenfolge/​Anordnung
 +  * **Visual Prototype**
 +    * Erste Version (passiv): Visualisierung der im AP festgelegten Reihenfolge,​ **Test der Interaktion mit dem Benutzer**, Optimierung des Designs (Idealvorstellung der Oberfläche)
 +    * Zweite Version (aktiv): Machbarkeit zeigen, Vorführung beim Kunden -> Vorlage für die Entwicklung
 +  * Usability Workshops
 +    * Anforderungen -> Usability Workshop -> Entwicklungsspezifikation
 +    * Produkt-, Projektmanager,​ Entwickler, Usability-Spezialist
 +    * Interviews/​Site Visits werden durchgeführt
 +      * Benutzer sollen nur sagen, warum sie etwas tun, nicht wie
 +      * Unvorbereitetes,​ stummes Zuschauen bei der Arbeit kann neue Verbesserungspotentiale aufdecken
 +    * "low tech": Flipcharts, Karten, Pinnwände
 +      * Vorteile: Alles ist sichtbar, begrenzter Platz -> Fokus auf zentrale Fragen, taktile Sinneswahrnehmung,​ einfache Arbeit (verschieben/​verwerfen) und kostengünstiges Material
 +  * Die **Software-Architektur** muss Usability-Aspekte berücksichtigen,​ da sonst evtl. benötigte Daten/​Aktionen nicht an den vorgesehenen Stellen angeboten werden können
 +  * **Usability Inspection**
 +    * Strukturierter Prozess mit Benutzer, Designer und Entwickler
 +    * Kann bereits auf Papierprototypen angewandt werden
 +    * Ziel: Defekte identifizieren,​ nicht beheben/​diskutieren!
 +    * Dem Benutzer wird ein Ziel vorgegeben, nicht der Weg!
 +    * Wird für bestimmte Szenarien durchgespielt (mit 3-4 unterschiedlichen Benutzern je Szenario -> allgemeine Defekte finden)
 +    * Problem: Legacy User
 +  * Design Rules/​Principles
 +    * Structure/​Workflow (Microsoft U)
 +    * Logical Organization according to task
 +    * Association/​Disassociation (lines, color, shape etc.)
 +    * Organization (white space, borders, alignment, size etc.)
 +    * Dialog boxes are bad!
 +  * Basic Design Rules
 +    * support progressive usage (!)
 +    * provide user assistance (!)
 +    * learn from other errors
 +    * follow trends
 +    * good visual organization
 +    * communication with users
 +
 ===== Exercises ===== ===== Exercises =====
  
se/usability.txt · Zuletzt geändert: 2014-04-05 11:42 (Externe Bearbeitung)