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se:projektmanagement

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se:projektmanagement [2007-10-14 17:21]
stefan
se:projektmanagement [2009-04-07 20:47]
stefan
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-====== Projektmanagement ====== 
 ===== Einführung ===== ===== Einführung =====
-==== Übung 1.1 ==== +  * Software-Projektmanagement überschneidet sich mit anderen Themengebieten der Softwareentwicklung 
-Gründe, warum IT-Projekte scheitern+    * {{:​se:​ZusammenspielPMSE.jpg|}} 
 +  * **Sotware-Engineering** 
 +    * die Anwendung wissenschaftlich begründeter Prinzipien bei der Entwicklung und Pflege komplexer Softwaresysteme 
 +    * die Entwicklung umfangreicher Softwaresysteme unter Berücksichtigung von Kosten, Terminen und Qualität 
 +    * die Menge aller Methoden, mit denen man Software entwerfen, prüfen, testen, ändern, sanieren, kapseln, verwalten usw. kann 
 +    * umfasst den kompletten Lebenszyklus der Software: Entwicklung,​ Erhaltung, Betrieb, Migration 
 +  * Studie über Projektabschlüsse 2002: 16% erfolgreich,​ 52% zu hohe Kosten/zu lange Zeit, 32% scheitern 
 +  * **Projekt**:​ ein Vorhaben, das im Wesentlichen durch die Einmaligkeit der Bedingungen in ihrer Gesamtheit gekennzeichnet ist (DIN 69901) 
 +    * Beispiele für Bedingungen 
 +      * Zielvorgabe 
 +      * zeitliche/​personelle/​finanzielle Begrenzungen 
 +      * Abgrenzung ggü. anderer Vorhaben 
 +      * projektspezifische Organisation 
 +      * Komplexität 
 +    * {{:​se:​PhasenSoftwareprojekt.jpg|}} 
 +      * Unterschiede in den Phasen: durchgeführte Tätigkeiten,​ unterschiedliche Teamarbeit 
 +    * Qualitätsmaßnahmen sollten in jede Phase eingearbeitet werden 
 +  * **Projektmanagement**:​ die Gesamtheit von Führungsaufgaben,​ -organisation,​ -techniken und -mittel für die Abwicklung eines Projekts 
 +    * Aufgaben 
 +      * Projektplanung und -steuerung (PROPS): Zeiten, Kosten und Ressourcenverfolgung 
 +      * Projektführung:​ Führung der Mitarbeiter,​ Motivation, Teamarbeit usw. 
 +      * Projektfrühwarnsystem:​ Verfolgen von Risiken, Beobachten von Umwelt und Trends usw. 
 +    * bei Scrum: Planung und Durchführung werden häufiger durchlaufen -> iteratives Vorgehen 
 +  * Interaktion im Projekt 
 +    * Bezugspunkt ist immer das (menschliche) Subjekt (Anwender und andere Stakeholder) 
 +    * {{:​se:​InteraktionsmodellProjekt.jpg|}} 
 +    * wir müssen uns bewusst sein, dass wir lediglich die Projektumwelt für den Anwender/​Kunden darstellen und diese seinen Ansprüchen gerecht werden muss 
 +    * zentrale Aufgabe im Projekt ist die Gestaltung der Interaktion mit dem Anwender/​Kunden 
 +  * Softwareprojekt-Lebenszyklus 
 +    * {{:​se:​SoftwareprojektLebenszyklus.jpg|}} 
 + 
 +^ Hauptphase ​  ​^ ​  ^ Software-Entwicklung ​                              ^ Software-Auswahl ​              ^ 
 +| Initiative ​  | A | Projektvorbereitung inkl. Kurzanalyse ​                                                                    || 
 +| Planung ​     | B | (Geschäfts-)Prozess-Erhebung inkl. Anwendermotivation ​                                                    || 
 +|              | C | (Geschäfts-)Prozessverbesserung inkl. Umsetzungsmotivation und Prozessdokumentation ​                      || 
 +|              | D | Anforderungsbestimmung / Lastenheft ​                                                                      || 
 +|              | E | Umsetzen der Prozesse in UML                       | Bestimmen von Alternativen ​                          | 
 +|              | F | Programmplanung und Modulbildung ​                  | Auswerten von Alternativen ​                          | 
 +|              | G | Entscheidung für Programmiersprache(n) und SE-Tool | Entscheidung für ein Angebot ​                        | 
 +| Durchführung | H | Programmierung ​                                    | Projektvorbereitung und -konzeption ​                 | 
 +|              | I | Test                                               | Stammdaten-Revision ​                                 | 
 +|              | J | Freigabe und Datenübernahme ​                       | Anwendungsprogramm-Vorbereitung inkl. Programmierung | 
 +|              | K | Installation von Hardware und Software, Schulung der Anwender und des Wartungspersonals ​                  || 
 +| Abschluss ​   |   | Abschluss des Einführungsprojekts ​                                                                        || 
 +|              | L | Einschwingphase und Echtbetrieb ​                                                                          || 
 +|              | M | Langfristiger Betrieb mit Veränderungen (Updates, Upgrades, Sanierungen etc.)                             || 
 +|              | N | Auslaufen und Abschalten inkl. Datenübernahme in Nachfolger ​                                              || 
 + 
 +==== Kommunikation ==== 
 +  * mangelhafte Kommunikation trägt oft zum Scheitern von Projekten bei -> wichtiger Faktor 
 +  * menschliche Kommunikation ist subjektiv -> Missverständnisse sind häufig 
 +  * Definition des Begriffs Kommunikation ist schwierig 
 +  * Watzlawik: Man kann nicht nicht kommunizieren. 
 +  * Modell Sender/​Empfänger 
 +    * Personen übermitteln Botschaften mit enthaltenen Absichten 
 +    * Sender muss Nachricht in ein übermittelbares Zeichensystem codieren 
 +    * Beispiel Gespräch: Sender spricht -> Empfänger, der die Sprache kennt, empfängt die Botschaft 
 +  * Menschen können nicht exakt kommunizieren,​ da bei der Decodierung des Gehörten immer auch die subjektiven Erfahrungen eine Rolle spielen 
 +  * jeder Mensch hat ein individuelles **kognitives System**: Erfahrungen,​ Wissen und Fertigkeiten,​ die seine Gedanken, Absichten, Gefühle und sein Verhalten steuern 
 +  * **wechselseitige Interaktion**:​ bei Gesprächen wird jeder Teilnehmer mal Sender und mal Empfänger 
 +    * das Gesagte führt zu Reaktionen des Empfängers,​ die wiederum Reaktionen beim Sender auslösen 
 +    * nicht nur Worte, sondern auch alle anderen Kommunikationsformen (Gesten, Gesichtsausdruck etc.) rufen Reaktionen hervor und beeinflussen die Antwort 
 +    * die Rückmeldungen sind wiederum Botschaften,​ deren Idee sich aus dem eigenen kognitiven System und der Idee der ursprünglichen Botschaft des Senders ergbit 
 +    * selbst beim Beginn eines Gesprächs wird man bereits von den subtilen Reaktionen des Angesprochenen beeinflusst 
 +  * Kommuniktationsmedien 
 +    * das direkte Gespräch ist nicht die einzige Möglichkeit zu kommunizieren,​ es gibt auch weitere Kommunikationsmedien 
 +    * Beispiele: Telefon, Internet, E-Mail, Bücher, Briefe, Fernsehen 
 +    * dabei wird die Nachricht des Senders zusätzlich zur Codierung durch sein kognitives System noch einmal durch die medienspezifische Codierung ergänzt 
 +    * mögliche Vorteile: Überwindung von räumlichen Entfernungen,​ anschaulichere Darstellung von Inhalten 
 +    * Nachteile: mögliche Fehlerquellen 
 +  * Störungen bei der Kommunikation:​ Rauschen und Subjektivität der Wahrnehmung 
 +    * Rauschen: Beispiele Funk (tatsächliches Rauschen), Telefon (fehlende Frequenzen),​ Brief (unleserliche Schrift) 
 +    * Subjektivität:​ jede Botschaft wird vom Empfänger subjektiv verändert -> Missverständnisse 
 +      * dieser Prozess ist sinnvoll, weil die fremden Informationen leichert verarbeitet werden können, wenn sie an das eigene Gedankengebilde angepasst werden 
 +    * mögliche Ursachen für gestörte Kommunikation 
 +      * die subjektive Verarbeitung aller eingehenden Botschaften durch das individuelle kognitive System des Empfängers 
 +      * eventuelle Einseitigkeit der Kommunikationssituation 
 +      * Besonderheiten oder Beschränkungen des Kanals, über den die Informationen übertragen werden 
 +      * das Rauschen als Unschärfe bei der Übertragung und Wahrnehmung der Informationen 
 +      * das Wechselspiel zwischen den 4 Seiten einer Botschaft (-> 4-Seiten-Modell) 
 +    * die Störungen kann man nie komplett ausschalten,​ aber versuchen sie zu vermeiden, um Missverständnissen vorzubeugen 
 +  * Gespräche 
 +    * Anlässe zur Kommunikation,​ die in einer bestimmten Situation mit bestimmten Gesprächspartnern über bestimmte Themen tatsächlich stattfinden 
 +    * kommunikativer Austausch von Botschaften zwischen Gesprächspartnern 
 +  * das 4-Seiten-Modell von Schulz von Thun hilft, 
 +    * Gespräche leichter zu analysieren und ihren Verlauf zu verstehen 
 +    * auf Fehler im Gespräch hinzuweisen,​ die für einen unerwünschten Effekt verantwortlich sind 
 +    * auf die psychologischen Vorgänge in einem Gespräch aufmerksam zu machen 
 +    * die Probleme und Risiken in einer Gesprächssituation zu erkennen und zu bewältigen 
 +    * positive Gesprächshaltungen zu beschreiben und zu fördern 
 +    * die Anwendung einzelner Gesprächstechniken im Gesamtzusammenhang des Gesprächs zu fördern 
 +  * 4-Seiten-Modell 
 +    * Inhalt: sachliche Informationen und Fakten 
 +      * Beispiele: Vermittlung einer Information,​ Erklärung einer Aufgabe, Beschreibung eines Problems 
 +      * Sender: Sache verständlich darlegen, sachlich bleiben 
 +      * Empfänger: gut zuhören, versuchen das zu verstehen, was gemeint ist 
 +    * Beziehung: emotionales Verhältnis zwischen Sender und Empfänger 
 +      * wie ist das Klima, die Qualität des Kontakts, die Rollenverteilung?​ 
 +      * Sender kann dies durch Worte, aber auch durch Tonfall, Mimik und Gestik zeigen 
 +      * Beispiele: Sympathie, Anerkennung,​ Respekt, Wut, Dominanz, Hass, Ablehnung 
 +      * Signale sind meist nonverbal -> häufige Fehlinterpretationen 
 +    * Selbstoffenbarung:​ gibt Aufschluss über die Person des Senders 
 +      * seine Ziele, Motive, Werte, augenblickliche Befindlichkeit und Persönlichkeit werden offenbart 
 +      * Beispiel: erhöhte Stressbelastung 
 +      * was man sagt und wie man es sagt, enthüllt immer etwas über die eigene Persönlichkeit 
 +    * Appell: Aufforderung an den Gesprächspartner,​ etwas zu tun 
 +      * Sender fordert den Empfänger auf, etwas zu tun 
 +      * Möglichkeiten:​ Bitte, Wunsch, Befehl, indirekte Anspielung, subtile Manipulation 
 +  * in jedem Gespräch sind prinzipiell alle vier Seiten wirksam 
 +    * der Sender kann (nicht muss) auf jeder Ebene direkt (Sprache) oder indirekt (nonverbal, Untertöne, Anspielungen) senden 
 +    * dem Sender muss nicht immer bewusst sein, was er alles sendet 
 +  * Probleme 
 +    * der Empfänger nimmt auf bestimmten Seiten etwas anderes wahr, als der Sender beabsichtigt 
 +    * der Sender erkennt nicht, auf welchen Seiten seine Botschaft interpretiert wird 
 +  * erfolgreiche Gesprächsführung setzt voraus, dass alle Gesprächspartner erkennen, welche Bedeutung die vier Ebenen für ihr Gegenüber haben 
 + 
 +==== Zeitmanagement ==== 
 +  * häufig ist Zeitmangel ein Problem in Projekten -> alle Beteiligten sollten ihr Zeitmanagement im Griff haben 
 +  * Berufstätige klagen meist über Zeitnot -> Arbeit wird in der Freizeit gemacht, was zu Problemen im Privatleben führt 
 +  * es gibt viele Ansätze zum Zeitmanagement 
 +  * wichtig ist: Planung und Durchführung werden von Zielen und Prioritäten geleitet 
 +    * ohne Vorausschau greifen die Mittel zu kurz und dienen bestenfalls der Bewältigung der aktuellen Aufgaben 
 +    * Was sind die nächsten Handlungen? Was ist wichtig? 
 +  * jeder muss die passenden Methoden und Hilfsmittel für sich selbst finden 
 +  * notwendige Rahmenbedingungen 
 +    * Überblick über die Aufgaben und bekannte Prioritäten 
 +    * aktiv Freiraum schaffen, statt nur zu reagieren 
 +    * Stressoren abbauen und vermeiden 
 +    * Zeit für sich selbst, die Familie etc. nehmen anstatt die eigenen Bedürfnisse zu vernachlässigen 
 +    * eigene Ziele definieren und kennen 
 +  * Zeit verschaffen 
 +    * Zeitfresser:​ Telefon, Besprechungen,​ Besucher, Kleinigkeiten,​ Unvorhergesehenes,​ Posteingang,​ mangelnde Ordnung, nicht Nein sagen 
 +  * zielorientiert arbeiten 
 +    * immer fragen: Was will ich mit dieser Tätigkeit erreichen?​ 
 +    * Vorteile, wenn man seine Ziele kennt 
 +      * Entscheidung zwischen Handlungsalternativen (direkter, effektivster,​ kürzester, bester Weg) 
 +      * Ziele geben den Tätigkeiten einen Sinn 
 +      * Ziele zu erreichen vermittelt Erfolgserlebnisse 
 +      * Ziele liefern einen Maßstab zur Beurteilung von Leistungen 
 +      * Ziele vermitteln Antrieb und Motivation, etwas zu erreichen 
 +    * realistische Ziele setzen 
 +      * Grobziele: Visionen, Lebensziele,​ Sinnfragen -> geben allgemeine Richtung vor 
 +      * Feinziele: Grobziele müssen in erreichbare kleinere Ziele unterteilt werden, zu hohes Anspruchsniveau führt zu Misserfolgserlebnissen 
 +    * Ziele definieren: ​Übung ​5 Jahre in die Zukunft denken, Ziele und Gefühle ermitteln, 4 realistische Ziele auswählen, Ziele analysieren:​ Situation, Gedanken, Gefühle, Verhalten 
 +  * Prioritäten setzen 
 +    * Ziele müssen priorisiert werden, immer nur an einem Ziel arbeiten 
 +    * mit dem Leichtesten zu beginnen führt meist zu einem schlechten Gewissen, da die wichtigen Sachen liegenbleiben 
 +    * womit anfangen: leicht/​schwierig,​ aufwändig/​unaufwändig,​ wichtig/​unwichtig,​ dringlich/​nicht dringlich?​ 
 +      * Prioritäten hängen von Dringlichkeit und Wichtigkeit ab! -> Eisenhower-Matrix (wichtig/​dringend) 
 +      * 1-0: besondere Aufmerksamkeit,​ werder oft vernachlässigt,​ lassen uns zum Strategen werden, agieren statt reagieren, neue Möglichkeiten,​ planerische Tätigkeiten,​ Orientierung an Visionen und Perspektiven 
 +      * 1-1: Krisen, dringende Probleme, wenn man nur noch solche Aufgaben bearbeitet, brennt man aus 
 +      * 0-0: Papierkorb/​Ablage,​ häufig angenehme Tätigkeiten,​ lenken ab, wenn annehmlich dann in der Pause, ansonten Mut zum Papierkorb 
 +      * 0-1: hinterlistige Zeitfresser,​ man wird zum kurzfristigen Troubleshooter ohne Ziel, aufgeben, aufschieben oder knapp abhandeln, delegieren 
 +  * Aufgaben delegieren 
 +    * Vorteile: zeitliche Entlastung, Aufgaben an Fachleute übertragen,​ Förderung/​Forderung der Mitarbeiter,​ Fachkenntnisse und Selbstständigkeit der Mitarbeiter werden gestärkt, Motivation der Mitarbeiter wird gestärkt 
 +    * Nutzen: eigene Entlastung, Förderung der Mitarbeiter,​ Qualität des Ergebnisses 
 +    * Vorgehen 
 +      * Was ist die Aufgabe (Inhalt und Ziel)? 
 +      * Welche Priorität hat die Aufgabe? 
 +      * Wer kann die Aufgabe übernehmen?​ (muss ich selbst ran? wer hat Zeit/​Kompetenz/​Motivation?​ was spricht für/gegen einen Mitarbeiter?​) 
 +      * Wie soll die Aufgabe erledigt werden (Qualitätsanforderungen)?​ 
 +      * Bis wann muss die Aufgabe erledigt sein (Termine)?​ 
 +    * regelmäßige Kontrolle der Zwischenergebnisse einplanen! 
 +  * den Tag strukturieren (Metapher vom Eimer, der mit Steinen, Sand und Wasser gefüllt wird) 
 +    * positiver Start: nicht mit dem Unangenehmsten starten, kleiner Erfolg am Morgen 
 +    * beginnen mit der Planung: was muss ich heute wie und wie lange machen? 
 +    * schriftlich planen: Zeitplanbuch,​ mehr als nur Kalender: Terminplaner,​ Tagebuch, Notizzettel,​ Erinnerungshilfe,​ Adressregister,​ Nachschlagewerk,​ Ideensammler,​ Kontrollwerkzeug für die Zielerreichung 
 +    * Zeit für aufwändige Aufgaben reservieren:​ erst die "​Steine",​ dann den Sand, keine Zeit mit kleinen Aufgaben vertrödeln -> ungutes Gefühl 
 +    * Prioritäten beachten: 1-0 und 1-1 zuerst, Delegieren einplanen 
 +    * vorausplanen:​ vor Ende des Arbeitstages den nächsten planen, ggfs. Wochen-/​Monats-/​Jahresplanung machen 
 +    * nur die Hälfte der Zeit verplanen: verplante Zeit für hochpriore Aufgaben, Rest insb. als Führungsperson für spontane Aufgaben, kreative Prozesse und soziale Verpflichtungen reservieren 
 +    * stille Stunde reservieren:​ keine Störungen zulassen um hochkonzentriert arbeiten zu können 
 +    * Pausen einplanen: nur mit Pausen bleiben wir leistungsfähig,​ lange Mittagspause,​ kurze Kaffeepausen zwischendurch,​ mal aufstehen, strecken etc. 
 +    * Tagesrhythmus beachten: persönliche Leistungskurve vs. Betriebsamkeitskurve am Arbeitsplatz 
 +    * Ordnung halten: jeden Tag Zeit nehmen um aufzuräumen 
 +    * konsequent sein: Planung hilft nur, wenn sie auch eingehalten wird, wehren gegen inneren Schweinehung,​ ewiges Aufschieben führt zu schlechtem Gewissen, "alle Dinge sind schwer, bevor sie leicht werden"​ 
 + 
 +==== Übungen ​==== 
 +=== 1.1: Gründe, warum IT-Projekte scheitern ​===
   * Press1 2001, [[http://​www.press1.de/​ibot/​db/​9930282751925294845n0.html|Marktstudie:​ Warum IT-Projekte scheitern!]]   * Press1 2001, [[http://​www.press1.de/​ibot/​db/​9930282751925294845n0.html|Marktstudie:​ Warum IT-Projekte scheitern!]]
-    * Projektmanagement,​ Implementierung und die Integration bestehender Systeme ​+    * Projektmanagement,​ Implementierung und die Integration bestehender Systeme
     * Kommunikation zwischen Entwicklern und Anwendern     * Kommunikation zwischen Entwicklern und Anwendern
   * GULP 2002, [[http://​www.gulp.de/​kb/​it/​projekt/​umfragescheitern.html|Woran scheitern IT-Projekte?​]]   * GULP 2002, [[http://​www.gulp.de/​kb/​it/​projekt/​umfragescheitern.html|Woran scheitern IT-Projekte?​]]
     * unpräzise Vorgaben     * unpräzise Vorgaben
     * Starrheit und Dogmatik     * Starrheit und Dogmatik
-    * Kommunikationsprobleme ​+    * Kommunikationsprobleme
     * fehlendes Know-how     * fehlendes Know-how
     * Mangel an Zeit und Geld     * Mangel an Zeit und Geld
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     * zu große Teams     * zu große Teams
   * InfoWeek 2007, [[http://​www.infoweek.ch/​news/​NW_single.cfm?​news_ID=16163&​sid=0|IT-Projekte scheitern oft]]   * InfoWeek 2007, [[http://​www.infoweek.ch/​news/​NW_single.cfm?​news_ID=16163&​sid=0|IT-Projekte scheitern oft]]
-    * Schwächen im Projektmanagement  +    * Schwächen im Projektmanagement 
-    * veränderte Anforderungen,​ die im Projektverlauf zutage traten  +    * veränderte Anforderungen,​ die im Projektverlauf zutage traten 
-    * Einschränkungen beim Budget ​+    * Einschränkungen beim Budget
  
-==== Übung ​1.2 ====+=== 1.2: persönlicher Stellenwert von Projektmanagement nach Abschluss des Studiums ​===
 Das Thema Projektmanagement sollte einen hohen Stellenwert bei der Entwicklung von Software vor allem bei der Teamarbeit einnehmen. Aber auch bei Soloprojekten sollte sich der Entwickler von Anfang an Gedanken über eine sinnvolle Planung und Durchführung seiner Aufgaben machen. Insbesondere auf Grund der zahlreichen Entwicklungsmethoden und Lösungsansätze für die Unterstützung der reinen Programmierung,​ ist es wichtig, sich gleich zu Beginn für die passende (!) Vorgehensweise zu entscheiden und diese auch im Verlauf des Projekts zu befolgen. Dadurch kann verlorene Arbeitszeit vermieden werden, die zu Lasten eines fehlenden "roten Fadens"​ ginge, und die Vorteile der jeweiligen Methode kommen zum Tragen. Das Thema Projektmanagement sollte einen hohen Stellenwert bei der Entwicklung von Software vor allem bei der Teamarbeit einnehmen. Aber auch bei Soloprojekten sollte sich der Entwickler von Anfang an Gedanken über eine sinnvolle Planung und Durchführung seiner Aufgaben machen. Insbesondere auf Grund der zahlreichen Entwicklungsmethoden und Lösungsansätze für die Unterstützung der reinen Programmierung,​ ist es wichtig, sich gleich zu Beginn für die passende (!) Vorgehensweise zu entscheiden und diese auch im Verlauf des Projekts zu befolgen. Dadurch kann verlorene Arbeitszeit vermieden werden, die zu Lasten eines fehlenden "roten Fadens"​ ginge, und die Vorteile der jeweiligen Methode kommen zum Tragen.
  
-==== Übung ​1.3 ==== +=== 1.3Definitionen des Begriffs "​Projekt"​ ===
-=== Definitionen des Begriffs "​Projekt"​ ===+
   * Ein Projekt ist ein zeitlich begrenztes Vorhaben zur Schaffung eines einmaligen Produktes, einer Dienstleistung oder eines Ergebnisses. ([[http://​www.pm-blog.de/​2007/​04/​10/​projekt-eine-definition/​|Projekt:​ Eine Definition]])   * Ein Projekt ist ein zeitlich begrenztes Vorhaben zur Schaffung eines einmaligen Produktes, einer Dienstleistung oder eines Ergebnisses. ([[http://​www.pm-blog.de/​2007/​04/​10/​projekt-eine-definition/​|Projekt:​ Eine Definition]])
   * Ein zeitlich befristetes,​ komplexes Vorhaben, das einen übergreifenden hauptamtlichen Personaleinsatz erfordert. Es sollte deshalb in besonderer Projektorganisation außerhalb der normalen Struktur (= Aufbauorganisation) durchgeführt werden. ([[http://​www.olev.de/​p/​projekt.htm|Projekt / Projektmanagement]])   * Ein zeitlich befristetes,​ komplexes Vorhaben, das einen übergreifenden hauptamtlichen Personaleinsatz erfordert. Es sollte deshalb in besonderer Projektorganisation außerhalb der normalen Struktur (= Aufbauorganisation) durchgeführt werden. ([[http://​www.olev.de/​p/​projekt.htm|Projekt / Projektmanagement]])
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   * Ein Projekt ist ein Vorhaben basierend auf der Planung einer Problemlösestrategie,​ um effektiv und effizient zu einem vorher definierten realistischen Ziel (bzw. Unterziel) innerhalb eines (festgelegten) zeitlichen Rahmens zu gelangen. Projekte werden auch definiert als Vorhaben, die durch eine zeitliche Befristung, eine relative Neuartigkeit und Komplexität sowie durch eine interdisziplinäre Aufgabenstellung gekennzeichnet sind. Die Neuartigkeit dieser Projekte kann sich sowohl auf das Vorgehen bei der Problemlösung als auch auf das gewünschte Ergebnis beziehen. Die Projektarbeit erstreckt sich meist über verschiedene Hierarchieebenen und bindet dabei mehrere Abteilungen ein. Dies führt zu einer hohen Komplexität der Projektarbeit. ([[http://​wiki.c-base.org/​coredump/​ProjektManagement|ProjektManagement]])   * Ein Projekt ist ein Vorhaben basierend auf der Planung einer Problemlösestrategie,​ um effektiv und effizient zu einem vorher definierten realistischen Ziel (bzw. Unterziel) innerhalb eines (festgelegten) zeitlichen Rahmens zu gelangen. Projekte werden auch definiert als Vorhaben, die durch eine zeitliche Befristung, eine relative Neuartigkeit und Komplexität sowie durch eine interdisziplinäre Aufgabenstellung gekennzeichnet sind. Die Neuartigkeit dieser Projekte kann sich sowohl auf das Vorgehen bei der Problemlösung als auch auf das gewünschte Ergebnis beziehen. Die Projektarbeit erstreckt sich meist über verschiedene Hierarchieebenen und bindet dabei mehrere Abteilungen ein. Dies führt zu einer hohen Komplexität der Projektarbeit. ([[http://​wiki.c-base.org/​coredump/​ProjektManagement|ProjektManagement]])
  
-=== Gemeinsamkeiten der Definitionen ​===+**Gemeinsamkeiten der Definitionen**
   * zeitlich begrenzt   * zeitlich begrenzt
   * einmalig   * einmalig
   * interdisziplinar   * interdisziplinar
  
-=== Unterschiede ​===+**Unterschiede**
   * weit gefasste Definitionen <> sehr spezifische Definitionen   * weit gefasste Definitionen <> sehr spezifische Definitionen
   * Komplexität   * Komplexität
Zeile 50: Zeile 226:
   * Agilität   * Agilität
  
-==== Übung ​1.4 ==== +=== 1.5: Wer tritt bei einem Projekt mit wem in Interaktion? ​===
-Die Phasen eines Softwareprojekts: +
-  - Initiative +
-  - Planung +
-  - Durchführung,​ Steuerung +
-  - Abschluss +
-  - Betrieb +
- +
-==== Übung 1.5 ==== +
-Wer tritt bei einem Projekt mit wem in Interaktion?​+
   * Projektmitarbeiter untereinander   * Projektmitarbeiter untereinander
   * Projektmitarbeiter und -leiter   * Projektmitarbeiter und -leiter
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   * (optimalerweise) Projektmitarbeiter und Kunde bei konkreten Fragen   * (optimalerweise) Projektmitarbeiter und Kunde bei konkreten Fragen
  
-==== Übung ​1.6 ==== +=== 1.6In welcher Phase des Software-Projekt-Lebenszyklus werden die Kosten für den gesamten Lebenszyklus festgelegt und in welcher fallen die höchsten Kosten an? ===
-In welcher Phase des Software-Projekt-Lebenszyklus werden die Kosten für den gesamten Lebenszyklus festgelegt und in welcher fallen die höchsten Kosten an?+
   * Die Gesamtkosten sollten in der Planungsphase ermittelt (geschätzt) und als Richtlinie für den weiteren Projektverlauf vorgegeben werden.   * Die Gesamtkosten sollten in der Planungsphase ermittelt (geschätzt) und als Richtlinie für den weiteren Projektverlauf vorgegeben werden.
   * Die höchsten Kosten dürften nach Fertigstellung der Software anfallen, also während des Betriebs (durch Wartung, Optimierung etc.).   * Die höchsten Kosten dürften nach Fertigstellung der Software anfallen, also während des Betriebs (durch Wartung, Optimierung etc.).
  
-==== Übung ​1.7 ==== +=== 1.7Wie wenden Sie die vier Seiten der Kommunikation (Inhalt, Beziehung, Selbstoffenbarung,​ Appell) im Projekt an? ===
-Wie wenden Sie die vier Seiten der Kommunikation (Inhalt, Beziehung, Selbstoffenbarung,​ Appell) im Projekt an?+
   * Kommunikation sollte möglichst sachlich (inhaltliche Ebene) erfolgen, um missverständliche Aussagen zu vermeiden.   * Kommunikation sollte möglichst sachlich (inhaltliche Ebene) erfolgen, um missverständliche Aussagen zu vermeiden.
   * Man sollte sich stets aller Wirkungen seiner Aussagen bewusst sein, sich in den Gesprächspartner hineinversetzen und überlegen, wie er die Nachrichten auffassen könnte.   * Man sollte sich stets aller Wirkungen seiner Aussagen bewusst sein, sich in den Gesprächspartner hineinversetzen und überlegen, wie er die Nachrichten auffassen könnte.
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   * Für eine optimale, offene Kommunikation sollte die Beziehungsebene stets mit einbezogen werden, um die Gespräche nicht zu "​kühl"​ und distanziert wirken zu lassen.   * Für eine optimale, offene Kommunikation sollte die Beziehungsebene stets mit einbezogen werden, um die Gespräche nicht zu "​kühl"​ und distanziert wirken zu lassen.
   * Hat man das Gefühl, das Gesagte könnte falsch verstanden werden, sollte offen auf einer Metaebene über das Gespräch geredet und die eigenen Ziele verdeutlicht werden.   * Hat man das Gefühl, das Gesagte könnte falsch verstanden werden, sollte offen auf einer Metaebene über das Gespräch geredet und die eigenen Ziele verdeutlicht werden.
- 
-==== Übung 1.8 und 1.9 ==== 
-Zeitfresseranalyse (1 = fast nie, 2 = angemessen, 3 = zu oft) 
-  * Telefon 2 
-  * Besprechungen 2 
-  * Besucher 1 
-  * Kleinigkeiten 3 
-    * Sammeln kleiner, nicht dringender Aufgaben und abarbeiten zu einem festen Termin 
-  * Unvorhergesehenes 1 
-  * Posteingang 2 
-  * Ordnung 1 
-  * Informationsfluss 1 
-  * Delegation 1 
-  * Anfragen 3 
-    * Abwägen der Dinglichkeit und Wichtigkeit der Anfragen und ggf. ablehnen von Aufgaben unter Verweis auf wichtigere Tätigkeiten 
- 
-==== Übung 1.10 ==== 
-[[leben:​ziele|Persönliche Ziele]] 
- 
  
 ===== Initiierung ===== ===== Initiierung =====
 +  * Projekte beginnen mit einer Idee (meist um ein Problem zu lösen) eines Entscheiders bzw. Initiators
 +  * meistens sind nicht alle Projektmitarbeiter von Anfang an mit im Boot
 +    * idealerweise schon, da sich so Fehler und Verzögerungen vermeiden lassen
 +  * gibt es mehrere Projektideen,​ gilt es zu entscheiden,​ womit begonnen werden soll -> Entscheidungsmatrix
 +    * Entscheidung anhand gewichteter Kriterien (z.B. Wertschöpfung,​ Kundennutzen,​ Notwendigkeit,​ Spaß, Kosten, Machbarkeit)
 +    * eigene Kriterien finden und definieren (Was heißt "​Spaß"?​),​ um sich ggfs. ggü. anderen (z.B. Bank, neuer Mitarbeiter) rechtfertigen zu können
 +    * auch der Projektleiter muss für sich selbst bewerten, welches Projekt am besten zu seinen eigenen Zielen passt
 +    * eine Entscheidungsmatrix kann auch gemeinsam befüllt werden -> Konsens über Entscheidung
 +  * eigene Vorüberlegungen zu Beginn des Projekts sparen später Zeit
 +    * Wer hatte die Idee zum Projekt?
 +    * Warum wurde das Projekt gestartet?
 +    * Was soll erreicht werden?
 +    * Wie soll das Ergebnis aussehen (Form)?
 +    * Wie wichtig ist das Ergebnis?
 +    * Wie soll es erreicht werden?
 +    * Welche besonderen Mittel werden benötigt?
 +    * Welches sind die Erfolgsfaktoren?​
 +    * Was sind die Risiken?
 +    * Welche Besonderheiten sind zu beachten?
 +    * Wer ist wofür verantwortlich?​
 +    * Wer bearbeitet das Projekt?
 +    * Warum gerade diese Personen?
 +    * Für wen ist das Projekt wichtig?
 +    * Wem schadet das Projekt womöglich?
 +    * Was passiert, wenn es ein schlechtes oder kein Ergebnis gibt?
 +    * Wie hoch ist das Budget?
 +    * Wann startet und endet das Projekt?
 +    * Wovon hängen Start und Ende ab?
 +    * Ist das Projekt Teil eine größeren Projekts?
 +    * Sind andere Projekte Teil dieses Projekts?
 +    * Wie hängen die Projekte zusammen?
 +    * Wie lässt sich das Projekt abgrenzen?
 +    * Wie heißt das Projekt?
 +    * Welche Abkürzung wird für das Projekt verwendet?
 +    * Gab es schon einmal solch ein Projekt?
 +  * LOP führen, die spätestens beim Erreichen von Meilensteinen mit denen anderer Projektbeteiligter abgeglichen wird
 +  * Arbeitszeiten protokollieren -> wichtig für spätere Auswertungen und den eigenen Umgang mit Zeit
 +  * die Vision des Projekts ist enorm wichtig
 +==== Auftragsklärung durch Beratung ====
 +  * komplexe Dienstleistungen erfordern komplexe Kommunikation zwischen Anbieter und Kunden
 +    * Kunde kennt die Möglichkeiten nicht -> Anforderungen können nicht klar formuliert werden -> Anbieter entwickelt am Kunden vorbei
 +  * kritische Ausgangspunkte der Kommunikation
 +    * Auftraggeber irrt sich
 +      * weil er die Möglichkeiten nicht kennt
 +      * weil er sich bestimmte Motive nicht eingesteht
 +    * verdeckte Interessen/​Motive und unklare Kommunikation der Anforderungen,​ Auftraggeber ist auch nur ein Mensch
 +    * Auftragnehmer interpretiert unklare Anforderungen auf Basis seiner Interessenskonstellationen (kognitives System)
 +    * die Anforderungen verändern sich im Laufe des Projekts
 +    * es ist nicht klar, wer der wirkliche Auftraggeber ist
 +    * Entwickler wird als Buhmann bei Konflikten auf Seiten des Auftraggebers genutzt
 +    * wenn die neue Technik zu sozialen und organisationalen Veränderungen beim Auftraggeber führt, werden Ängste, Hoffnungen, Befürchtungen und Konflikte sehr wahrscheinlich
 +  * Beratung als angemessene Kommunikationsform
 +    * Ziele der Beratung
 +      * konkrete, gültige Verabredungen über offene Anforderungen
 +      * verdeckte Anforderungen erarbeiten
 +    * Definition: Art der Kommunikation zwischen Subjekten (oder auch eines Subjekts mit sich selbst), die der Vorbereitung von Handlungen zur Bewältigung praktischer Probleme oder Aufgaben dient
 +      * Beratung orientiert sich an Kundenzufriedenheit,​ Zufriedenheit und Leistungsfähigkeit der Projektgruppe,​ wirtschaftlichem Erfolg
 +      * bei Scrum übernimmt der Product Owner diese Aufgabe
 +    * {{:​se:​FormenDerBeratung.jpg|}}
 +      * Grundsätze für alle Beratungen
 +        * in jeder Beratung kommen sämtliche Formen der Beratung vor
 +        * Voraussetzung:​ wahrhaftige Kommunikation miteinander
 +          * bei Beratung mit sich selbst
 +            * Subjekt ist eine Person: Berücksichtigung von ins Unterbewusstsein verdrängten Motiven
 +            * Subjekt ist eine Gruppe: Konflikte, Machtkämpfe usw. aufbrechen
 +        * damit die Ergebnisse gültig sind: andere Motive als das der sachadäquaten Verständigung (Wahrheit, das bessere Argument zählt) ausschalten
 +    * Aufgaben des Beraters
 +      * Gestaltung der Kommunikation
 +      * Analysieren der Situation (Ist- und Soll-Situation),​ Moderation der Selbstklärung des Auftraggebers
 +      * darstellen der alternativen Möglichkeiten (sachlichen Rat geben)
 +      * sich ergebende Situationsveränderungen durchspielen (Szenarien)
 +    * all dies muss für alle Betroffenen durchgeführt werden
 +      * unterscheiden nach Rolle/​Funktion
 +      * unterscheiden nach Individuen, die diese Rollen einnehmen
 +    * Ziele
 +      * Messgrößen für die Zielerreichung definieren
 +      * Entscheidungen treffen (unter Berücksichtigung der einsetzbaren personellen,​ organisationalen,​ sachlichen und zeitlichen Ressourcen)
 +      * Entscheidungen im fortlaufenden Prozess überprüfen (bei Abweichungen wieder beraten)
 +      * immer auf der Ebene der offenen und auch der verdeckten Anforderungen agieren
 +      * nicht nur die Einzelpersonen sehen, sondern immer auch ihre Eingebundenheit in Beziehungen zu anderen Personen
 +    * Möglichkeiten zur Definition von Anforderungen:​ BPMN und UML
 +    * Rollen des Beraters
 +      * Moderator bei der Klärung der Kundenwünsche
 +      * Auftragnehmer
 +      * Anbindungen im Projekt und im eigenen Unternehmen
 +    * genau zu überlegen
 +      * wer muss in die Beratungskommunikation einbezogen werden
 +      * auf welche Weise (z.B. Umfragen, Repräsentanten von Gruppen einladen) muss dies geschehen
 +      * auf welche Weise werden die verschiedenen Ergebnisse zu einem Gesamtbild der Anforderungen zusammengefasst (z.B. Workshop)
 +    * der Berater benötigt
 +      * Fachkompetenz (Alternativen kennen usw.)
 +      * Methodenkompetenz (Gesprächsführung,​ Moderation, Problemlösung,​ Präsentation)
 +      * Sozialkompetenz (praktisch umsetzbares Wissen über die psychosozialen Vorgänge in Organisationen,​ Einfühlungsvermögen,​ Konfliktfähigkeit,​ kommunikative Kompetenz)
 +    * Konsequenzen
 +      * Verhandlungsdelegation aufstellen (am besten 2 Personen, bei Bedarf zusätzliche Spezialisten)
 +      * verschiedene Kommunikationskontexte nutzen (z.B. Bier trinken oder Essen gehen)
 +      * Gespräche vor- und nachbereiten (am besten wieder zu zweit, da hochkomplexe Aufgabe)
 +      * Methoden zur Verständigungssicherung nutzen (Rückkopplungen,​ Visualisierungen)
  
-==== Übung 2.1 ==== +==== Übungen ​==== 
-Projektfragebogen:​ [[leben:​master|Master of Engineering]] +=== 2.4: Mit welchem Vorgehen wird der Auftrag geklärt und warum? ​===
- +
-==== Übung ​2.2 ==== +
-Bearbeitete Projekte +
-  * Studium an der FHWT +
-  * Auftritte mit der Band +
-  * Programmierprojekte +
-  * etc. +
- +
-==== Übung 2.3 ==== +
-Liste offener Punkte -> GTD +
- +
-==== Übung 2.4 ====+
 Der Projektauftrag sollte in Form einer Beratung geklärt werden. Der Berater muss hierzu über Fachkompetenz verfügen, die er benötigt um dem Kunden Hilfestellung bei der Entscheidung für bestimmte Produkte oder Lösungen geben zu können (Was ist machbar? Was sind die jeweiligen Vor- und Nachteile?​). Aber auch Methoden- und Sozialkompetenz ist wichtig, um die korrekten Informationen bzgl. der Wünsche des Kunden erarbeiten zu können. Der Berater steht mit seinen Fähigkeiten dem Kunden zur Seite und hilft ihm bei der exakten Formulierung von Anforderungen (etwa mit Hilfe von UML oder BPMN), um späteren Missverständnissen vorzubeugen. Nur auf Basis einer fundierten Anforderungsanalyse kann ein Projekt erfolgreich durchgeführt werden. Der Projektauftrag sollte in Form einer Beratung geklärt werden. Der Berater muss hierzu über Fachkompetenz verfügen, die er benötigt um dem Kunden Hilfestellung bei der Entscheidung für bestimmte Produkte oder Lösungen geben zu können (Was ist machbar? Was sind die jeweiligen Vor- und Nachteile?​). Aber auch Methoden- und Sozialkompetenz ist wichtig, um die korrekten Informationen bzgl. der Wünsche des Kunden erarbeiten zu können. Der Berater steht mit seinen Fähigkeiten dem Kunden zur Seite und hilft ihm bei der exakten Formulierung von Anforderungen (etwa mit Hilfe von UML oder BPMN), um späteren Missverständnissen vorzubeugen. Nur auf Basis einer fundierten Anforderungsanalyse kann ein Projekt erfolgreich durchgeführt werden.
- 
-==== Übung 2.5 ==== 
-Eine Vorstudie ist bei jedem Projekt nötig, um abzuklären,​ ob dieses überhaupt durchzuführen ist. Je nach Umfang des Projekts kann sich die Vorstudie zwar auf einige kurze Überlegungen beschränken,​ dennoch ist sie stets Teil des Projektverlaufs. 
- 
-==== Übung 2.6 ==== 
-Der Grobplan des Projektverlaufs enthält analog zur Grobgliederung einer Diplomarbeit o.ä. lediglich die zentralen Punkte des Projekts, etwa wichtige Meilensteine. Er dient als Basis für die detaillierte Feinplanung und kann im Extremfall sogar komplett umgeändert werden, wenn sich Anforderungen ändern. Auch bei der Erstellung eines Grobplans ist stets der Umfang des Projekts zu berücksichtigen (bei größeren Projekten wird der Grobplan im Verhältnis zu kleineren natürlich viel oberflächlicher sein). 
- 
-==== Übung 2.7 ==== 
-Checkliste für eigene Präsentationen (wichtige Dinge, die es zu verbessern gilt) 
-  * Zuhörer- und Situationsanalyse 
-  * Angemessener Umfang der zu vermittelnden Informationen 
-  * Ziele des Vortrags und Nutzen für Zuhörer klar herausarbeiten (im Fazit noch einmal aufgreifen) 
-  * Großen Wert auf einen guten Beginn und Schluss legen 
-  * Langsamer sprechen 
-  * Zusätzliche Medien einsetzen 
-  * Zuhörer aktiv einbinden (direkt ansprechen, Aufgaben lösen lassen etc.) 
- 
-==== Übung 2.8 ==== 
-  * EDV-Abteilung 
-    - Kontakt: (wochen)täglich 
-    - Zeitraum: mehrere Jahre (?) 
-    - Struktur: Hierarchie abhängig von Positionen (Abteilungsleiter etc.) 
-    - Regeln: Stellenbeschreibungen,​ Anweisungen von Vorgesetzten,​ Absprachen etc. 
-    - Wir-Gefühl:​ Auftreten als Abteilung 
-  * Studenten SE 
-    - Kontakt: Internet, Mail, regelmäßige Treffen vor Ort 
-    - Zeitraum: 2 Jahre 
-    - Struktur: muss sich noch entwickeln 
-    - Regeln: Studienordnung 
-    - Wir-Gefühl:​ Studenten eines Jahrgangs 
- 
-==== Übung 2.9 ==== 
-Team zur Durchführung einer Vorstudie zur Entwicklung einer Projektmanagement-Software 
-  * Softwareentwickler,​ da letztendlich eine Software zu erstellen ist 
-  * Projektleiter/​-mitarbeiter,​ die praktische Erfahrung mit der Durchführung von Projekten haben und Hilfestellung bei der Anforderungsanalyse geben können 
-  * Zukünftige Benutzer der Software, da sie am ehesten die Zwischenergebnisse auf Tauglichkeit bewerten können 
- 
-==== Übung 2.12 ==== 
-Worauf ist bei der Übernahme von Projekten in funktionalen Unternehmen besonders zu achten? 
-  * Kompetenzgerangel:​ Abteilungsleiter <> Projektleiter 
-  * Die Projektmitarbeiter sind meist noch im Tagesgeschäft eingespannt 
-  * Geschäftsleitung ist unbedingt einzubinden und muss hinter dem Projekt stehen 
-  * Mitarbeiter sind evtl. mit der Projektorganisation nicht vertraut (an Abteilungsdenken gewöhnt) 
- 
-==== Übung 2.13 ==== 
-Was bringt der Einsatz von Prozessbeschreibungsstandards für die Softwareentwicklung und die Informationstechnologie?​ 
-  * Eindeutige Prozessbeschreibungen mit weniger Interpretationsspielraum als bei Freitext 
-  * Erstellte Prozessbeschreibungen können evtl. zur automatischen Codegenerierung verwendet werden oder sind als Software lauffähig (z.B. in einer SOA) 
-  * Grafische Prozessbeschreibungen sind von den Mitarbeitern meist einfacher und schneller zu verstehen und zu erfassen 
-  * Bei der Modellierung von Prozessen mit Hilfe von Prozessbeschreibungssprachen muss von Anfang an eindeutig und umfassend modelliert werden, was die Qualität der Modelle erhöht 
- 
-==== Übung 2.14 ==== 
-Was ist die Hauptaufgabe des Projektleiters in prozessorientierten Unternehmen?​ 
-  * Der Pojektleiter ist in der bereits gut auf Projektarbeit vorbereiteten prozessorientierten Unternehmenskultur hauptsächlich für die Rahmenbedingungen (z.B. Arbeitsräume,​ Werkzeuge aber auch Kenntnisse von Methoden) zuständig. 
-  * Des Weiteren hält er Kontakt zur übergeordneten Führungsebene und steuert das Projekt in die richtige Richtung. 
- 
-===== Planung ===== 
-==== Übung 3.1 ==== 
-Warum ist ein gut moderiertes Kick-Off-Meeting wichtig für das Projekt? 
-  * Das Projektteam muss auf das gemeinsame Ziel eingeschworen werden 
-  * Die Teilnehmer lernen sich besser kennen 
-  * Alle Teilnehmer bedürfen klarer Anweisungen bzgl. ihrer Aufgaben 
-  * Die Formalien (Protokolle,​ Besprechungen etc.) müssen verbindlich festgelegt werden 
-  * Die Vorgehensweise wird zusammen erarbeitet (Grobplan durchgehen, Feinplan aufstellen) 
- 
-==== Übung 3.3 ==== 
-Warum stellt man einen Projektplan auf, anstatt einfach loszulegen? 
-  * Eine Planung der benötigten Zeit und Ressourcen, sowie der Kosten ist ohne Projektplan nicht möglich. 
-  * Ein Projektplan weist jedem Projektmitarbeiter seine Aufgaben zu. Nur so ist eine spätere Kontrolle der erreichten Ziele möglich. 
-  * Der Projektplan bietet stets eine gute Übersicht zum aktuellen Stand des Projektes (wenn er gut gepflegt wird) und zeigt eventuelle Engpässe auf. 
-  * Nur mit Hilfe eines zentralen Projektplans lassen sich die zu erledigenden Aufgaben der einzelnen Projektmitarbeiter so abstimmen, dass nicht redundant gearbeitet oder etwas vergessen wird. 
-  * Auf Basis eines Projektplans,​ der vom Team gemeinsam erstellt und verabschiedet wird, ist eine optimale Zusammenarbeit ohne Interessens- oder Kompetenzkonflikte möglich. 
- 
-==== Übung 3.4 ==== 
-Mögliche Vorgehensweisen/​Hilfsmittel zur Modellierung. 
- 
-=== Strukturierte Programmierung === 
-  * Größere Probleme werden in mehreren Schritten in Teilprobleme zerlegt. Verfeinere diese Teilprobleme weiter (eventuell mehrfach), bis nur noch elementare algorithmische Grundstrukturen vorliegen: Top-Down-Vorgehen. ([[http://​www.saar.de/​~awa/​verfein.htm|Strukturierte Programmierung]]) 
-  * Programme werden modularisiert 
-  * Nur bestimmte Kontrollstrukturen sind erlaubt: Sequenzen, Schleifen, Bedingte Verzweigungen 
-  * Grafisches Hilfsmittel:​ Struktogramm/​Nassi-Shneiderman-Diagramm ([[http://​www.mi.uni-koeln.de/​c/​mirror/​f7alpha1.informatik.fh-muenchen.de/​~schieder/​programmieren-1-ws96-97/​struktpgm.html|Strukturierte Programmierung]]) 
-  * Vorteile 
-    * Programmierung von Bibliotheken,​ Modulen 
-  * Nachteile 
-    * schwierige Fehlerbehandlung und Datenmodellierung 
-  * Einsatzgebiet:​ Einfache Programme, prozedurale Programmierung 
- 
-=== UML === 
-  * Die Unified Modelling Language ist eine Sprache zur Spezifikation,​ Visualisierung,​ Konstruktion und Dokumentation von Modellen für Softwaresysteme,​ Geschäftsmodelle und andere Nicht-Softwaresysteme. Sie bietet den Entwicklern die Möglichkeit,​ den Entwurf und die Entwicklung von Softwaremodellen auf einheitlicher Basis zu diskutieren. Die UML wird seit 1998 als Standard angesehen. Sie lag und liegt weiterhin bei der Object Management Group (OMG) zur Standardisierung vor. ([[http://​ivs.cs.uni-magdeburg.de/​~dumke/​UML/​index.htm|Unified Modelling Language]]) 
-  * UML ist keine Methode, sondern definiert eine Notation und Semantik zur Visualisierung,​ Konstruktion und Dokumentation von Modellen für die Geschäftsprozessmodellierung und für die objektorientierte Softwareentwicklung. ([[http://​www.torsten-horn.de/​techdocs/​uml.htm|UML Unified Modeling Language]]) 
-  * Grafische Hilfsmittel:​ Mehrere (13) Diagrammtypen für unterschiedliche Anforderungen 
-  * Vorteile 
-    * Quasi-Standard,​ leicht zu verstehen/​erlernen 
-    * Diagramme können zur Codegenerierung verwendet werden 
-  * Nachteile 
-    * Nicht alle Anforderungen der Objektorientierung werden abgedeckt (aber durch die leichte Erweiterbarkeit von UML sind eigene Erweiterungen möglich) 
-  * Einsatzgebiet:​ Objektorientierte Programmierung,​ Entwurf umfangreicher Software 
- 
-=== BPMN === 
-  * The Business Process Modeling Notation (BPMN) is a graphical notation that depicts the steps in a business process. BPMN depicts the end to end flow of a business process. The notation has been specifically designed to coordinate the sequence of processes and the messages that flow between different process participants in a related set of activities. ([[http://​www.bpmn.org/​Documents/​FAQ.htm|Business Process Modeling Notation (BPMN) Information]]) 
-  *  The unified modelling language (UML) takes an object-oriented approach to the modeling of applications,​ while BPMN takes a process-oriented approach to modelling of systems. ​ 
-  * [[http://​www.omg.org/​docs/​dtc/​06-02-01.pdf|Spezifikation]] 
-  * Vorteile 
-    * kann in BPEL umgewandelt werden -> lauffähige Prozesse 
-    * was UML für die Objektorientierung,​ ist BPMN für Prozessorientierung 
-  * Einsatzgebiet:​ Definition und Automatisierung von Geschäftsprozessen,​ SOA 
- 
-=== Rapid Prototyping === 
-  * Das Prototyping ist eine Methode der Softwareentwicklung,​ die schnell zu ersten Ergebnissen führt und frühzeitiges Feedback bezüglich der Eignung eines Lösungsansatzes ermöglicht. ([[http://​de.wikipedia.org/​wiki/​Prototyping_%28Softwareentwicklung%29|Prototyping (Softwareentwicklung)]]) 
-  * In rapid prototyping interactive prototypes are developed which can be quickly replaced or changed in line with design feedback. This feedback may be derived from colleagues or users as they work with the prototype to accomplish set tasks. ([[http://​www.usabilitynet.org/​tools/​rapid.htm|Rapid prototyping]]) 
-  * Vorteile 
-    * Schnelle Ergebnisse und Anpassbarkeit während der Erstellung 
-  * Nachteile 
-    * Gefahr, "​unsauber"​ zu programmieren 
-    * oftmals mangelnde Dokumentation,​ da Konzentration auf Entwicklung 
-  * Einsatzgebiet:​ Maschinenbau,​ jegliche Programmierung (nicht praktikabel für große Anwendungen) 
- 
-=== Agile Programming === 
-  * Agile software development is a conceptual framework for software engineering that promotes development iterations throughout the life-cycle of the project. ([[http://​en.wikipedia.org/​wiki/​Agile_software_development|Agile software development]]) 
-  * Although the various agile approaches are different, they have some things in common. They'​re intended to produce software that can be changed quickly, and all specify short iterations and maximize the amount of time spent face to face. They also focus on team morale. ([[http://​www.computerworld.com/​softwaretopics/​software/​appdev/​story/​0,​10801,​67950,​00.html|Extremely Agile Programming]]) 
-  * AP is a collection of principles and techniques that try to overcome the inflexibility of the strictly-design-based development cycle. ([[http://​www.codeproject.com/​gen/​design/​agileprogramming.asp|Agile Programming]]) 
-  * Vorteile 
-    * schnelle Ergebnisse, trotzdem folgt das Vorgehen einem klaren Plan mit bestimmten Methoden 
-  * Einsatzgebiete:​ Webentwicklung (Ruby on Rails), Softwareentwicklung 
- 
-==== Übung 3.6 ==== 
-  * Entwicklung der Projektmanagementsoftware 
-    * Planung 
-      * Fachliche Funktionalitäten festlegen 
-      * Programmierkonzept festlegen 
-        * Zu unterstützende Betriebssysteme festlegen 
-        * Programmiersprache auswählen 
-        * Groben Aufbau des Programms modellieren 
-      * Voraussetzungen klären 
-        * Benötigte Ressourcen ermitteln 
-        * Benötigte Projektmitarbeiter ermitteln 
-    * Implementierung 
-      * Programmierung der Software 
-      * Erstellen des GUI 
-    * Dokumenation erstellen 
-      * Anwenderdokumentation erstellen 
-      * Technische Dokumentation erstellen 
-    * Test 
-      * Automatische (Fehler-)Tests durchführen 
-      * Fachliche Tests durch Anwender durchführen lassen 
-      * Usability-Test durchführen 
-      * Endabnahme durchführen 
-    * Schulungen 
-      * Benutzerschulung durchführen 
-      * Administratorenschulung durchführen 
-    * Betrieb 
-      * Installation der Software beim Kunden 
-      * Parametrisierung vor Ort 
- 
- 
-==== Übung 4.1 ==== 
-Möglichkeiten der Fortschrittsermittlung in (Software-)Projekten,​ ihre Vor- und Nachteile sowie die Art von Projekten, für die sie geeignet sind. (http://​help.sap.com/​printdocu/​core/​Print46c/​de/​data/​pdf/​PSPRG/​PSPRG.pdf) 
-  * Start-Ende (Vergleich der geplanten Zeiten) 
-    * Vorteile: schnell, einfach 
-    * Nachteile: ungenau 
-  * Meilensteine (Erreichen der geplanten Meilensteine) 
-    * Vorteile: sehr aussagekräftig,​ objektiv prüfbar 
-    * Nachteile: detaillierte Zergliederung der Aufgaben nötig 
-  * Funktionsumfang (Implementierungsgrad der benötigten Funktionen) 
-    * Vorteile: objektiv messbar, geringer Planungsaufwand 
-    * Nachteile: benötigte Zeit je Funktion teils sehr unterschiedlich 
-  * Schätzen 
-    * Vorteile: jeder Mitarbeiter kann schätzen, liefert schnell einen ersten Richtwert 
-    * Nachteile: ungenau, subjektive Werte können erheblich von tatsächlichen abweichen ​ 
- 
-==== Übung 4.3 ==== 
-Wieso wird zusätzlich zum Projektplan noch ein Frühwarnsystem benötigt? 
-  * Der Projektplan behandelt das Ist und die Vergangenheit. Für die Zukunft ist das Frühwarnsystem zuständig. 
-  * Der Projektplan sollte auf jeden Fall ständig aktualisiert werden, jedoch nicht selbst zum Zeitfaktor werden, was durch eine überbordende Erfassung möglicher Risiken schnell eintreten kann. 
-  * Ein Frühwarnsystem,​ das die Projektmitarbeiter einbezieht, fördert deren Kompetenz und Einsatzbereitschaft und gibt ihnen das Gefühl, mitzubestimmen bzw. eine gewisse Kontrolle zu haben. 
-  * Ein separates Frühwarnsystem entlastet den Projektleiter. 
- 
-==== Übung 4.5 ==== 
-Was wirkt motivierend auf Projektmitarbeiter?​ 
-  * Interesse am Themengebiet (etwa Programmierung) 
-  * Der messbare Erfolg beim Erreichen von Zielen 
-  * Ein methodisch und fachlich fähiger Projektleiter ​ 
-  * Die gute Zusammenarbeit im Team 
-  * Anerkennung der erbrachten Leistungen 
-  * Hoher Grad an Eigenverantwortung 
  
  
-===== Projektsteuerung und -kontrolle während der Durchführung ​===== +===== Lernziele ​===== 
-===== Abschluss ​und Betrieb =====+  * Einsicht in die Notwendigkeit,​ durch Einsatz von Managementmethoden ​und -techniken Projektaufgaben sicher und erfolgreich zu bewältigen 
 +  * Kenntnis von Konzepten, Verfahren und Instrumenten für eine rationelle Projektabwicklung 
 +  * Fähigkeit, ein technisches Projekt effizient und zielgerichtet zu leiten 
 +  * Fähigkeit zur Teamarbeit 
 +  * Fähigkeit, Mitarbeiter kompetent zu führen 
 +  * Was bedeutet Projektmanagement im Umfeld von Software-Engineering und Informationstechnologie?​ 
 +  * Was ist ein Projekt? 
 +  * Wie sieht der Projektlebenszyklus eines Software-Projekts aus? 
 +  * Welche Interaktionen finden statt? 
 +  * Welche Bedeutung hat Kommunikation im Projekt? 
 +  * Wie unterscheidet sich erfolgreiche Kommunikation von nicht erfolgreicher?​ 
 +  * Wieso erfordert die Projektidee besondere Aufmerksamkeit?​ 
 +  * Wie wird das Projekt als Ganzes formuliert - und insbesondere das Ergebnis? 
 +  * Wie entsteht eine professionelle Präsentation mit der gewünschten Wirkung? 
 +  * Wie erkennen Sie die Beziehungsdynamik in Ihrer Gruppe und wie gestalten Sie diese? 
 +  * Was beinhaltet eine Vorstudie und welchen Zweck hat sie? 
 +  * Wie entsteht der grobe Projektplan?​ 
 +  * Was ist bei Struktur und Prozess von Softwareprojekten zu beachten? 
 +  * Inwiefern spielt die Organisationsstruktur eine Rolle bei der Projektgestaltung?​ 
 +  * Welche Aufgaben sind bei der Projektplanung im Einzelnen durchzuführen?​ 
 +  * Wie sind die Kosten eines Projekts abzuschätzen?​
  
-====== Offene Fragen ======+===== ToDo ===== 
 +  * Bilder der Flipcharts anschauen 
 +  * eigene Aufzeichnungen während der Vorlesung anschauen
  
-====== Links ====== 
-  * Scrum 
-    * http://​www.softhouse.se/​Uploades/​Scrum_eng_webb.pdf 
-    * http://​de.wikipedia.org/​wiki/​Scrum 
se/projektmanagement.txt · Zuletzt geändert: 2014-04-05 11:42 (Externe Bearbeitung)