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se:multimedia

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se:multimedia [2009-03-23 12:40]
stefan
se:multimedia [2009-03-24 09:20]
stefan
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   * die Anwendung psychoakustischer Erkenntnisse bei MPEG nachvollziehen   * die Anwendung psychoakustischer Erkenntnisse bei MPEG nachvollziehen
   * die wichtigsten Dateiformate für Multimedia-Inhalte kennen   * die wichtigsten Dateiformate für Multimedia-Inhalte kennen
-  * wissen, welche Formate für welchen Zweck adequat ​sind+  * wissen, welche Formate für welchen Zweck adäquat ​sind
   * wichtige Werkzeuge und Geräte in der Medienproduktion kennen   * wichtige Werkzeuge und Geräte in der Medienproduktion kennen
   * Grundlagen der elektronischen Klangerzeugung und Musikproduktion kennen   * Grundlagen der elektronischen Klangerzeugung und Musikproduktion kennen
   * verschiedene Alternativen bei der Medienproduktion identifizieren   * verschiedene Alternativen bei der Medienproduktion identifizieren
 +  * wichtige Netzwerkprotokolle und -dienste kennen und ihre Anwendungsgebiete benennen können
 +  * Client- und Server-seitige Techniken kennen und identifizieren können, für welchen Zweck welche Technik adäquat ist
 +  * wichtige Trends des WWW kennen und evaluieren können
 +  * ermutigt sein, selbst neue Trends im WWW zu entdecken
  
 ===== Einleitung ===== ===== Einleitung =====
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 ===== Dateiformate ===== ===== Dateiformate =====
 ==== Text ==== ==== Text ====
 +  * **Typographie**:​ Gestaltungsmuster und -regeln für Schriftdokumente und Ausgestaltung von Schriftarten (Fonts) und Zeichen (Glyphen)
   * **Zeichensatz**:​ "​Übersetzungstabelle"​ von Symbolen/​Textzeichen in Binärwörter   * **Zeichensatz**:​ "​Übersetzungstabelle"​ von Symbolen/​Textzeichen in Binärwörter
   * ASCII: Zeichensatz für englisches Alphabet, Zahlen, Steuerzeichen (1byte)   * ASCII: Zeichensatz für englisches Alphabet, Zahlen, Steuerzeichen (1byte)
     * Anpassungen für bestimmte Länder mit Sonderzeichen (z.B. Umlaute) z.B. ISO-8859-1 (westeuropäisch),​ ISO-8859-2 (osteuropäisch)     * Anpassungen für bestimmte Länder mit Sonderzeichen (z.B. Umlaute) z.B. ISO-8859-1 (westeuropäisch),​ ISO-8859-2 (osteuropäisch)
 +      * Abwandlung durch Microsoft: CP-1252
     * Probleme, wenn spezifischer Zeichensatz nicht installiert ist -> Zeichen werden falsch angezeigt     * Probleme, wenn spezifischer Zeichensatz nicht installiert ist -> Zeichen werden falsch angezeigt
   * Unicode: Multi-Byte-Zeichensatz,​ der alle Sprachen der Erde abdecken soll (Unicode 5: 99.089 Zeichen)   * Unicode: Multi-Byte-Zeichensatz,​ der alle Sprachen der Erde abdecken soll (Unicode 5: 99.089 Zeichen)
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       * Type1 Fonts (Postscript Fonts): spezifiziert von Adobe, besteht aus Klartextdateien (AFM, AMFM, ACFM), werden kompiliert in PFB (binär) oder PFA (ASCII), waren Standard auf Mac       * Type1 Fonts (Postscript Fonts): spezifiziert von Adobe, besteht aus Klartextdateien (AFM, AMFM, ACFM), werden kompiliert in PFB (binär) oder PFA (ASCII), waren Standard auf Mac
       * OpenType (OTF): entwickelt von Adobe und Microsoft, Erweiterung von True Type, kann als Container für Type1 dienen       * OpenType (OTF): entwickelt von Adobe und Microsoft, Erweiterung von True Type, kann als Container für Type1 dienen
-  * LaTeX: Markup-Sprache zur Textgestaltung,​ Stärke: mathematische Formeln, Trennung von Text und Gestaltung, muss kompiliert werden+  * LaTeX: Markup-Sprache zur Textgestaltung,​ Stärke: mathematische Formeln, Trennung von Text und Gestaltung, muss kompiliert werden ​(z.B. in Postscript, PDF, HTML)
   * RTF (Rich Text Format): Austauschformat für Textverarbeitungssysteme,​ Klartext-ASCII-Dateien ohne Semantik, globale Einstellungen im Kopf der Datei, Befehle werden durch \ eingeleitet,​ Text durch {} abgetrennt   * RTF (Rich Text Format): Austauschformat für Textverarbeitungssysteme,​ Klartext-ASCII-Dateien ohne Semantik, globale Einstellungen im Kopf der Datei, Befehle werden durch \ eingeleitet,​ Text durch {} abgetrennt
  
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   * TIFF (Tagged Image File Format)   * TIFF (Tagged Image File Format)
     * spezifiziert 1980 von Aldus, HP, Microsoft     * spezifiziert 1980 von Aldus, HP, Microsoft
-    * besteht aus variabler Anzahl von Blöcken, die im Hauptdatenstrom per Zeiger referenziert werden+    * besteht aus variabler Anzahl von Blöcken, die im Hauptdatenstrom per Zeiger referenziert werden ​-> beliebige Reihenfolge der Nutzdaten
     * Blöcke enthalten Tags (12byte) mit Informationen zum Bild (z.B. Höhe, Breite, bit/Pixel)     * Blöcke enthalten Tags (12byte) mit Informationen zum Bild (z.B. Höhe, Breite, bit/Pixel)
     * keine oder verlustlose Komprimierung möglich: RLE, LZW, Baseline     * keine oder verlustlose Komprimierung möglich: RLE, LZW, Baseline
     * wird blockweise gelesen (z.B. nur sichtbarer Bereich bei Bildbearbeitung)     * wird blockweise gelesen (z.B. nur sichtbarer Bereich bei Bildbearbeitung)
-    * mehrere Farbsysteme und Alphakanäle möglich+    * mehrere Farbsysteme ​(RGB, CMYK) und Alphakanäle möglich
     * TIFF 6.0: Rechte bei Adobe, kann mehrere Bildebenen speichern     * TIFF 6.0: Rechte bei Adobe, kann mehrere Bildebenen speichern
   * GIF (Graphics Interchange Format): 1987 von UNISYS und Compuserve vorgestellt   * GIF (Graphics Interchange Format): 1987 von UNISYS und Compuserve vorgestellt
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     * bis 2004 lizenzpflichtig     * bis 2004 lizenzpflichtig
   * PNG (Portable Network Graphics Format)   * PNG (Portable Network Graphics Format)
-    * 48bit pro Pixel -> Echtfarbfotos+    * 48bit pro Pixel -> Echtfarbfotos ​(nur RGB)
     * lizenzfrei     * lizenzfrei
     * Vorwärtsprädiktion und LZW     * Vorwärtsprädiktion und LZW
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     * Musikproduktion     * Musikproduktion
     * Vertonung für Film und Fernsehen     * Vertonung für Film und Fernsehen
 +
 +=== Audio ===
   * Mikrofon: wandelt Schallwellen der Luft in elektrische Signale   * Mikrofon: wandelt Schallwellen der Luft in elektrische Signale
     * dynamische Mikrofone     * dynamische Mikrofone
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     * 1981 von Roland eingeführte serielle Schnittstelle zur Steuerung von digitalen Musikinstrumenten (Keyboards, Synthesizer)     * 1981 von Roland eingeführte serielle Schnittstelle zur Steuerung von digitalen Musikinstrumenten (Keyboards, Synthesizer)
     * Steuerdaten zur Klangerzeugung und -aufnahme: Anschlag + Tonhöhe, Anschlagsstärke,​ Tonende, Controllerdaten     * Steuerdaten zur Klangerzeugung und -aufnahme: Anschlag + Tonhöhe, Anschlagsstärke,​ Tonende, Controllerdaten
 +      * keine Audioinhalte!
     * Interface: 5-polige Rundbuchse mit 16 Kanälen     * Interface: 5-polige Rundbuchse mit 16 Kanälen
     * Daten     * Daten
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         * Sustain: Lautstärkepegel,​ der nach der Decay-Zeit gehalten werden soll         * Sustain: Lautstärkepegel,​ der nach der Decay-Zeit gehalten werden soll
         * Release: Zeit vom Sustain bis zum Nullpegel (Ausklingzeit)         * Release: Zeit vom Sustain bis zum Nullpegel (Ausklingzeit)
 +      * Mixer: Mischen mehrerer Klangfarben aus der Verarbeitungskette
   * Klangeffekte   * Klangeffekte
     * Audiomaterial muss gekonnt bearbeitet werden (Abmischung,​ gleichmäßige Abdeckung des Frequenzspektrums,​ Effekte)     * Audiomaterial muss gekonnt bearbeitet werden (Abmischung,​ gleichmäßige Abdeckung des Frequenzspektrums,​ Effekte)
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       * Nachvertonung:​ Steinberg Nuendo       * Nachvertonung:​ Steinberg Nuendo
     * Mastering-Software:​ Tonstudio im Rechner (Effekte, Mehrkanal, Mischen, Mastering)     * Mastering-Software:​ Tonstudio im Rechner (Effekte, Mehrkanal, Mischen, Mastering)
 +
 +=== Foto, Video und DTP ===
 +  * **Desktop Publishing (DTP)**: Produktion von Druckerzeugnissen (Bücher, Zeitschriften,​ Flyer etc. vereinen Grafik, Foto und Text) mit Hilfe von Computertechnik
 +  * analoge Kameras
 +    * chemisches Filmmaterial,​ Entwicklung des Negativs zum Positiv, Kenngröße Lichtempfindlichkeit (ASA)
 +    * Sucherkameras:​ Sucher getrennt vom Linsensystem -> Parallaxe (Versatz) zwischen Sucher und Optik
 +    * Spiegelreflexkameras:​ Spiegel leiten die Lichtstrahlen der Optik in den Sucher
 +    * Unterscheidung nach
 +      * Kleinformatkameras (24x36mm, 35mm)
 +      * Mittelformatkameras (5x6cm - 6x9cm)
 +      * Großbildkameras (ab 6x9cmd)
 +        * meist für inszenierte Fotografie
 +    * Objektive: wichtig für Qualität der Bilder und die Bildgestaltung
 +      * Normalwinkelobjektive:​ Brennweite = Diagonale des Filmmaterials,​ 50-80mm
 +      * Teleoobjektive:​ enger Aufnahmewinkel,​ Makrofotografie,​ großer Zoom, Brennweite > normal
 +      * Weitwinkelobjektive:​ großer Aufnahmewinkel,​ Panoramen, große Objekte bei geringem Abstand, Brennweite < normal
 +  * digitale Fotografie
 +    * hier wird kein chemischer Film belichtet, sondern ein optischer Sensor (CCD Charged Coupled Device oder APS Active Pixel Sensor), Speicherung auf Karten, Kenngröße Anzahl lichtempfindlicher Zellen (Auflösung)
 +    * Qualität ist nicht mehr nur von Film und Objektiv abhängig, sondern auch von Auflösung des Chips
 +    * CCD-Chips sind kleiner als übliche Filme, daher muss die Optik sehr gut sein und darauf angepasst
 +    * Vorteile: direkte Verfügbarkeit des Bildes, geringe Kosten pro Bild
 +  * Belichtung
 +    * Blende: steuert die Lichtmenge, die auf den Film/Chip trifft (Durchmesser des Lichtkreises wird angepasst)
 +      * je größer die Blendenzahl,​ desto kleiner die Öffnung
 +      * die Blende steuert auch die Tiefenschärfe:​ wird sie geöffnet, werden die Elemente außerhalb der Schärfenebene unscharf
 +    * Belichtungszeit von 1/2000 Sekunde bis zu mehreren Minuten
 +    * um die optimale Kombination aus Blende und Belichtungszeit zu bestimmen, werden Belichtungsmesser (intern oder extern) verwendet
 +  * Bildbearbeitung
 +    * wichtig im professionellen Bereich
 +    * früher Aufgabe des Retuscheurs
 +    * heute: Photoshop oder The Gimp (nicht im professionellen Bereich)
 +      * Größenumrechnung/​Interpolation
 +      * Umrechnung in verschiedene Farbsysteme
 +      * Erstellen von Beschneidungspfaden
 +      * Bearbeiten von Alphakanälen
 +      * mehrere Bildebenen und -masken
 +      * Ebeneneffekte und Bildeffekte durch Filter
 +  * DTP
 +    * vektorbasierte Zeichenprogramme:​ Adobe Illustrator und Freehand
 +    * "​echtes"​ DTP (Adobe InDesign, Quark XPress)
 +      * professioneller Textsatz (Blocksatz, Silbentrennung,​ Umfluss)
 +      * freie Definition von Druckbögen
 +      * Anlegen von Musterseiten
 +      * Referenzierung von Bildelementen
 +      * "​Verpacken"​ aller Dateien
 +      * Funktionen für die Druckvorstufe (Farbseperation,​ Überfüllung,​ Typographie)
 +    * Arbeitsschritte der Druckvorstufe:​ DTP -> Reinzeichnung -> Belichtung (4x) -> Druck
 +  * Computeranimation:​ synthetische Erzeugung von Bildern mit dem Computer
 +    * Anwendungsgebiete:​ Werbung, Trailer, Spezialeffekte in Filmen, Computerspiele
 +    * Ablauf: Modellierung -> Reflexionsverhalten/​Texturierung -> Beleuchtung -> Kameradefinition -> Animation
 +    * Programme sind sehr komplex mit hoher Lernkurve
 +      * Autodesk 3D Studio Max und Maya, Maxon Cinema 4D, Blender
 +    * Körper werden aus Grundkörpern zusammengesetzt,​ die verformt werden können
 +    * bei Lebewesen bietet sich die Definition eines digitalen Skeletts an -> physikalisch plausible Bewegungen
 +    * Oberflächen können mit Texturen belegt werden und ihre Eigenschaften definiert werden (matt, glänzend, transparent etc.)
 +    * Objekte werden auf einer Bühne positioniert und belichtet (digitale Lichtquellen)
 +    * die Position der Kamera und auch die Blendeneinstellungen (Tiefenschärfe) können dann konfiguriert werden
 +    * Szenen können dann in einer Zeitachse animiert werden
 +  * Videokameras
 +    * professionelle Filmkameras arbeiten auch heute noch analog mit chemischer Belichtung
 +    * Auflösungen:​ PAL, 720p (1280x720 progressive),​ 1080i (1920x1080 interlaced)
 +    * Fernseh- und Videokameras arbeiten mit CCD-Chips, können aber die Daten auch analog ausgeben
 +    * günstige Geräte besitzen nur einen Chip, der vor jeder Zelle Filter für Farben hat (1 rot, 1 blau, 2 grün)
 +      * dadurch ist nur ein Viertel der Auflösung des Chips nutzbar -> fehlende Information muss interpoliert werden
 +    * hochwertige Kameras besitzen 3 Chips (einen für jede Grundfarbe)
 +      * {{:​se:​SchematischerAufbauVideokamera.jpg|}}
 +      * Vorverarbeitung vor dem Ausgang
 +        * Aperturkorrektur:​ korrigiert Unschärfen durch Tiefpassfilter um Chip vor ultravioletter Strahlung zu schützen
 +        * Gamma-Vorentzerrung:​ stellt die Kamerakennlinie ein (Verhältnis zwischen durchschnittlicher Grauwertverteilung am CCD und dem Ausgangssignal),​ Adaption zur Lichtumgebung
 +        * Weißabgleich:​ Anpassung an die Farbtemperatur (Sonnenlich 5500 Kelvin, Kunstlicht 3200 Kelvin) der Umgebung
 +        * Bildstabilisatoren:​ unterdrücken Verwackeln des Bildes bei manueller Kameraführung durch Bewegungserkennung anhand markanter Bildpunkte, die Auflösung des CCD muss hierfür größer sein als der aktive Bildausschnitt
 +    * analoge Aufzeichnungsmedien
 +      * Video-8: FBAS, 8mm
 +      * S-VHS und Hi8: S-Video, höhere Qualität als Video-8
 +      * Betacam SP: 1 Zoll Bandbreite, YUV, qualitativ sehr hochwertig
 +    * digitale Formate
 +      * DV (Konsortium von 60 Herstellern)
 +      * DVCAM (Sony)
 +      * DVCPRO, MiniDV (Standard im digitalen Bereich)
 +      * Digital 8 (Sony)
 +      * Aufzeichnung auf MiniDV-Kassetten (Intraframekompression mit DCT, 25MBit/s)
 +    * HD-Formate
 +      * HDV (Sony und JVC, MPEG2)
 +      * DVCPRO HD (Panasonic, Profisegment)
 +      * AVCHD (Panasonic und Sony, basiert auf AVC aus MPEG4)
 +  * Kameraführung:​ freihändig,​ mit Stativ, Steadycam, Kameradolly,​ Kamerakran
 +  * Videoschnitt
 +    * klassischer Schnitt: Kopien vom Originalnegativ -> physikalisches Schneiden -> Editor Decision List (EDL) -> Kopiermaster (Null-Kopie)
 +      * {{:​se:​KlassischerFilmschnitt.jpg|}}
 +    * linearer Schnitt: Kopieren des Films auf eine Masterkopie in linearer Reihenfolge
 +    * nicht-linearer Schnitt: Schnittpunkte werden lediglich referenziert (Cue-Points) -> EDL bis zuletzt änderbar
 +    * Onlineschnitt:​ Schnitt des Orinials
 +    * Offlineschnitt:​ Schnitt einer Arbeitskopie
 +    * Schnittplatz
 +      * analog: linear offline, mehrere Videor-Player,​ Video- und Audiomischpult,​ Effektmodul,​ Rekorder
 +      * digital: nicht-linear online, Einspielgeräte an Framegrapperhardware (Digitalisierung analoger Signale), Speicherung auf Festplatten,​ Schnittsoftware
 +    * digitaler Schnitt
 +      * Bereitstellung des Materials: Digitalisieren des benötigten Materials (Bilder, Videos etc.)
 +      * Rohschnitt: grobe Szeneneinteilung
 +      * Komposition:​ Szenen werden in Zeitleiste montiert, Überblenden und Effekte hinzugefügt
 +      * Feinschnitt:​ Feinheiten der Blenden und Effekte
 +      * Tonmischung:​ Originalaufnahmen,​ Stimmen und Musik werden gemischt
 +    * Produkte: AVID (Hard- und Software), AVID XPress DV, Adobe Premiere, Final Cut Pro
 +  * **Postproduction**:​ Auf- und Nachbereitung des rohen Film- oder Videomaterials bis zum Master
 +    * heute nicht nur Schnitt, sondern Einfügen von Effekten, Farbkorrekturen,​ Kontrastanpassungen,​ Fehlerkorrektur (Kratzer, Verwacklungen),​ Audio-Postproduction
 +    * Produkte: Apple Shake, Autodesk Combustion, Adobe AfterEffects
 +  * **Compositing**:​ Zusammenstellung von Bildfragmenten unterschiedlicher Herkunft zu einer Szene (Verschmelzen von Real-, Trick- und Animationsfilmsequenzen)
 +    * in-camera: Komposition beim Dreh (Matt-Painting,​ Rück-/​Vorprojektion)
 +    * Integration mittels Keying: bei Chromakey werden Farben als transparent definiert und Schauspieler werden vor Blue-/​Greenscreen gefilmt (Alphakanäle möglich)
 +
 +===== Internettechnologien =====
 +  * Internet
 +    * 1960 ARPA-Net (vernetzte Großerchner von Universitäten)
 +    * 1971 E-Mail
 +    * 1989 WWW durch Tim Berners-Lee am CERN: erster Browser und HTML
 +  * URL und DNS
 +    * IP-Adresse identifiziert einen Netzteilnehmer eindeutig
 +    * Ports unterscheiden mehrere Datenströme eines Clients
 +    * IP + Port = Socket
 +    * URI/URL als Adresse zur Verbindungsherstellung mittels TCP/UDP
 +      * <​Schema>://​[<​Benutzer>​[:<​Passwort>​]@]<​Server-ip|Server-dn>​[:​Port]/​[<​Pfad>​][?<​Parameter-id>​=<​Parameter-Wert>​][&<​Parameter-id>​=<​Parameter-Wert>​][#<​Fragment>​]
 +    * DNS bindet IP-Adressen an Namen (Domains)
 +      * [Rechnername][<​Subdomain>​][Domain][TLD]
 +    * Domains kennzeichnen einen Verbund von Rechnern in einem Netzwerk (logische Einheit)
 +    * Top-Level-Domains:​ für Länder, Organisationen und Firmen
 +    * DNS-Server sind gekoppelt, damit nicht jeder Server alle IP-Adressen und Namen im Internet kennen muss (Relaying)
 +  * E-Mail: aus der Not zur Kommunikation heraus entstanden (Ray Tomlinson)
 +    * basiert auf drei ASCII-Protokollen
 +      * SMTP (Simple Mail Transfer Protocol, Port 25): Versand und Relay von Mails an MTAs (Mail Transfer Agent)
 +      * POP (Post Office Protocol, Port 110): Abrufen und Entfernen von Nachrichten von einem Server
 +      * IMAP (Internet Message Access Protocol, Port 143): Online-Zugriff auf ein Postfach, Mails verbleiben auf dem Server
 +  * HTTP (Hypertext Transfer Protocol, Port 80)
 +    * textbasiertes Protokoll zur Kommunikation zwischen Webbrowser und Webserver
 +    * GET zur Anfrage einer Seite
 +    * Antwort des Servers in der unterstützten Protokollversion mit Statuscode (200 = OK), Metadaten des Servers und der Seite Response-Header und die Seite im Response-Body,​ Bilder usw. werden danach übertragen
 +    * HTTP 1.0: seperate Verbindung für jede Ressource, HTTP 1.1: eine Verbindung reicht
 +    * Datenübertragung an den Server: GET (Länge eingeschränkt) und POST (im Request-Body)
 +    * zustandslos -> Sessions (servergespeichert und Cookies)
 +    * WebDAV (Web-based Distributed Authoring and Versioning):​ Webserver kann auch als Fileserver genutzt werden
 +  * FTP (File Transfer Protocol, Port 21)
 +    * ASCII-basierts Protokoll zum Austausch von Dateien
 +    * unverschlüsselte Übermittlung von Zugangsdaten -> SFTP
 +  * **Hyptertext**:​ in einem Hypertextsystem werden Dokumente, die Teil der Gesamtinformation sind, in Knoten abgelegt und durch Links miteinander verknüpft -> semantisches Netz
 +  * **XML** enthält, formt, benennt, strukturiert und schützt Informationen
 +    * Markupsprache mit Tags
 +    * Tag + Inhalt = Element
 +    * Vorteile: Textdateien,​ universell einsetzbar, frei erweiterbar,​ einfach zu verstehen
 +    * Definition von XML-Strukturen
 +      * Document Type Definition: gut für Elementstrukturen und Attributlisten,​ aber wenig Möglichkeiten zur Kontrolle des Textinhalts
 +      * Schema: selbst XML-Dateien mit weitreichenden Kontrollmöglichkeiten
 +    * XPath: Abfragesprache für XML ähnlich zu SQL für Datenbanken
 +      * boolesche Ausdrücke, Vergleichsoperationen,​ numerische Operationen,​ Stringmanipulation
 +    * XSLT (Extensible Style Language Transformation):​ Umwandlung von XML in beliebige andere Formate
 +      * Sonderform XSL-FO zur Umwandlung in PDF und Postscript
 +    * Beispiele für definierte Formate: DocBook, RelaxNG, MathML
 +  * HTML ist die Sprache des WWW und definiert sowohl strukturelle als auch gestalterische Elemente zur Erstellung von Internetseiten
 +    * HTML 4.1 lehnt sich nur an XML an, 2001 wurde XHTML spezifiziert,​ ein valides XML-Format
 +    * gute Webseiten nutzen HTML zur Strukturierung der Inhalte und CSS zur Gestaltung
 +  * CSS ist eine Technik um die Inhalte von XML-Dokumenten grafisch zu gestalten -> Trennung von Inhalt und Layout
 +    * Grundlage: Box-Modell mit Margin, Border und Padding
 +    * Einbindung per STYLE oder in seperaten Dateien
 +    * mittels Selektoren werden Elemente angegeben, die dann über Style-Definitionen formatiert werden sollen
 +      * Elemente können IDs und Klassen zugewiesen bekommen
 +    * kaskadierbar:​ mehrere CSS-Dateien pro Dokument, spezialisierte Definitionen überschreiben generische Definitionen
 +    * Problem: unterschiedliche Darstellung in den einzelnen Browsern
 +  * JavaScript: Skriptsprache,​ die in den Quelltext von HTML-Seiten eingebunden werden kann
 +    * Ausführung auf Client-Seite,​ wird interpretiert,​ schwache Typisierung,​ dynamische Bindung, OO-Konzepte,​ Einsatz meist für EventHandling
 +    * Zugriff auf Funktionen des Webbrowsers,​ Hilfsobjekte und HTML-Dokument
 +    * kein Zugriff auf Ressourcen des Clients (trotzdem Gefahr durch XSS)
 +  * Adobe Flash
 +    * 1997 von Macromedia veröffentlicht,​ erstes Programm für vektorbasierte Animationen in Webseiten
 +    * Objekte werden auf einer Bühne platziert und animiert, ActionScript wird für das Scripting verwendet
 +    * ActionScript 2.0 und Flash MX 2004 in 2003 -> OO-Konzepte
 +    * 2005 Übernahme durch Adobe
 +    * Autorenwerkzeug:​ Zeitleiste, Bühne, Bibliothek (vektorbasierte Objekte, Filme, Bilder etc.)
 +    * wichtigste Objekte: Instanzen der Klasse MovieClip -> Container für beliebige in Flash adressierbare Elemente
 +      * stellen Attribute und Methoden für Skalierung, Manipulation der Zeitleiste, Bewegung usw. möglich sind
 +      * ein Film muss nicht stringent der Zeitleiste folgen, sondern kann durch ActionScript geloopt, gestoppt, fortgesetzt werden
 +      * prinzipiell kann jedes aktive Element ActionScript aufnehmen
 +    * Vorteile von ActionScript 2.0
 +      * durchgängig objektorientiertes Konzept
 +        * Vererbung, Polymorphismus,​ Interfaces
 +      * Klassen können in eigenen Klassendateien verwaltet und wiederverwendet werden
 +      * Bibliotheksobjekte lassen sich mit Klassen verknüpfen -> Trennung Design/Code
 +      * Event-Handler Factory-Klassen (MovieLoader) setzen bekannte Patterns der OOP um
 +    * Verbreitungsgrad des Plugins 85%-95%
 +    * "​echte"​ Multimedia-Webseiten können erzeugt werden
 +    * Nachladen von Bildern, Animationen,​ XML-Anbindung an Middleware, Audioeinbettung
 +    * Flash-Video-Forma FLV ist proprietär und nicht offengelegt,​ hohe Verbreitung durch YouTube
 +    * 2004 erste Version von Flex als integriertes Werkzeug zur Erstellung von Multimedia-fähigen Oberflächen für Websites
 +      * Flex-Builder:​ IDE für Multimedia-Frontends (Eclipse-Plugin)
 +      * große Klassenbibliothek für Datenein- und -ausgabe und Layoutgestaltung
 +      * Layout wird mit MXML-Dateien realisiert
 +      * Kommunikation zum Server mittels WebServices
 +      * Flex Data-Services ermöglicht weitere Anbindung über RPC, JMS, EJB und ColdFusion, Java-Anwendung,​ die z.B. im Tomcat deployt werden kann, sehr teuer
 +      * {{:​se:​SchichtenAdobeFlex.jpg|}}
 +    * Flash dient zur Erstellung von RIA mit Animation, Sound, Video
 +    * trotz großer Verbreitung geringere Client-Unterstützung als AJAX
 +
 +===== Serverseitige Technologien =====
 +  * CGI (Common Gateway Interface): Mechanismus zum Aufruf externer Programme durch HTML-Seiten
 +    * einfaches Deployment durch interpretierte schwach-typisierte Sprachen: Perl (Practical Extraction and Report Language), PHP, Python, Ruby
 +  * Java
 +    * Entwicklung durch Sun Microsystems mit Ziel der Plattformunabhängigkeit,​ seit 2007 OpenSource
 +    * Java lehnt sich an C++ an, aber
 +      * keine Mehrfachvererbung
 +      * Garbage-Collector anstatt Destruktoren
 +      * keine Pointer
 +    * Java-Code wird in Bytecode übersetzt, der auf der Laufzeitumgebung (JRE) läuft
 +    * Applets: kleine Java-Applikationen auf dem Webserver, die in der JRE des Clients in einer Sandbox laufen, heute kaum noch relevant
 +    * Servlet-API und JSP
 +      * Servlets verarbeiten HTTP-Requests und -Responses
 +      * JSP vereinfachen die Arbeit mit HTML: hier wird Code in HTML eingebettet
 +      * benötigt Servlet-Container wie Apache Tomcat
 +    * J2EE enthält Komponenten und Bibliotheken um mehrschichtige,​ datenbank- und transaktionsgestützte Webanwendungen zu entwickeln
 +      * Skalierbarkeit,​ Performance,​ Interoperabilität
 +      * benötigt einen Application Server mit den folgenden Komponenten
 +        * EJB: Geschäftslogik (Session-, Entity- und Message-Driven-Beans)
 +        * Servlets / JSP: HTML-Fassade für die Clients
 +        * JSF: baut auf JSP auf und ermöglicht den Einsatz von kompletten Komponenten zur Datenein- und -ausgabe und Navigationsregeln mittels XML, Daten werden von Managed-Beans verwaltet
 +        * JNDI: Schnittstelle für Anwendungen zur Nutzung beliebiger Datencontainer
 +        * JMS: API für asynchrone Nachrichtenverarbeitung
 +        * JDBC: API für relationalen Datenbankzugriff
 +        * JTA: Transaktionsmanagement
 +        * JPA: einfache Erstellung von Entity-Beans und Datenbankanbindung
 +        * Java Mail: Schnittstelle für Mailverarbeitung
 +      * insbesondere bei großen Webapplikationen im Einsatz
 +      * Nachteil ist die starre Vorgabe von Richtlinien für die Beans etc. -> Overhead
 +      * Reaktion von Sun in EJB 3.0 und Java EE 5.0: Annotationen kennzeichnen Klassen (z.B. Persistenz und WebServices)
 +        * Vorteile: Daten sind in der Klasse selbst definiert, Compiler kann Fehler erkennen
 +  * .NET-Framework
 +    * erste Ansätze durch ASP -> Einbettung von VisualBasic in HTML, Auswertung durch IIS
 +    * ASP reichte schnell nicht mehr aus -> .NET-Framework
 +    * Laufzeitumgebung CLR: verschiedene Programmiersprachen möglich (VB, C++, C#), Übersetzung in Intermediate Language (IL), die dann ausgeführt wird
 +    * {{:​se:​AufbauCLR.jpg|}}
 +    * Common Type System als Datentyp-Grundlage für alle Programmiersprachen
 +      * {{:​se:​DatentypenCTS.jpg|}}
 +    * Features: Exception-Handling,​ Garbage-Collector,​ JIT, Sicherheitsmechanismen,​ umfangreiche Klassenbibliothek,​ Reflection, Generics
 +      * Performance liegt zwangsläufig unter nativem Maschinencode
 +    * Einsatz für mehrschichtige Webanwendungen
 +      * ADO.NET für DB-Zugriff, Logik in DLLs, Präsentation durch ASP.NET
 +      * Datenabstraktion durch LINQ
 +    * WPF: Framework für die Erstellung von Anwendungsoberflächen und Darstellung multimedialer Inhalte
 +      * 2D und 3D Rendering Engine
 +      * XAML (Extensible Application Markup Language) zur Beschreibung der Oberflächen -> Trennung Design und Logik
 +      * Silverlight
 +  * Ruby on Rails
 +    * Ruby: schwach typisierte OO-Skriptsprache
 +    * Rails: Webframework
 +    * convention over configuration,​ don't repeat yourself
 +    * Prinzipien: semantische Dateistruktur,​ Active Records, Scaffolding,​ offene Architektur,​ AJAX integriert
 +
 +===== Web 2.0 =====
 +  * RSS/Atom: XML-Format für Neuigkeiten auf Webseiten
 +    * Schema für XML-Dateien
 +    * Einbindung über LINK in HTML-Seiten
 +  * Podcasts: Neologismus aus iPod und Broadcast
 +    * Basis ist RSS
 +    * MP3s werden per RSS verteilt
 +    * normale Nutzer können "ihr eigenes Radioprogramm erstellen"​
 +    * Vorteil: asynchrones Anhören der Inhalte nach Download
 +  * Blogs: Abkürzung für Weblog
 +    * Massenphänomen dank einfacher Software (CMS)
 +  * Wikis
 +    * Benutzer erstellen Inhalte gleichberechtigt
 +    * setzen sich auch in Unternehmen durch (Kundenbindung,​ Marketing)
 +    * Problem: Qualitätssicherung
 +    * Folksonomy
 +  * AJAX (Asynchronous JavaScript and XML)
 +    * durchbricht das bisherige Paradigma der Webseiten durch dynamisches Laden von Teilbereichen der Seiten
 +    * Kommunikation mit Server über XMLHttpRequest-Objekt
 +    * Beispiele: Google Mail, Yahoo
 +    * Möglichkeiten:​ Drag-and-Drop,​ Online-Anwendungen wie Office, Eingabevalidierung on-the-fly
 +    * Benutzer braucht kein Plugin (nur JavaScript)
 +    * Probleme
 +      * Unterstützung durch die verschiedenen Browser (insb. IE)
 +      * Browser-Buttons funktionieren nicht mehr
 +      * Lesezeichen können nicht genutzt werden
 +      * höherer Traffic
 +      * Debugging ist schwierig
 +  * Mashups: Vernetzung von Komponenten verschiedener Herkunft in einem Angebot (Content-Syndication)
 +    * Beispiele: Google Maps, Videoportale,​ Yahoo Pipes
 +  * Web 2.0: keine Technologie,​ sondern der Wandel der Rezeption und Produktion multimedialer Inhalte im Internet
 +    * Grenze zwischen Produzent und Konsument weicht auf
 +    * Content wird von den Benutzern erstellt
 +    * Anwendungen verlagern sich auf Webserver
 +    * Probleme: Datenschutz,​ Sicherheit, Kriminalität,​ Medienkompetenz ist nötig
 +
 +===== Virtual Reality =====
 +  * dem Benutzer wird ein Modell der Welt dargeboten, das der Benutzer beeinflussen kann
 +  * Kennzeichen
 +    * Interaktivität:​ Einwirken auf die künstliche Welt
 +    * Gleichzeitigkeit:​ unmittelbare Reaktion der künstlichen Welt
 +    * Immersion: Verschmelzen mit der künstlichen Welt
 +  * Einsatzgebiete
 +    * Computerspiele
 +    * Medizintechnik
 +    * Produktdesign
 +  * die Immersion erfordert neue Eingabemöglichkeiten (HCI, Human Computer Interface)
 +    * neue physikalische und biologische Sensoren
 +      * Datenhandschuh
 +      * Monitorbrille (Head Mounted Display)
 +      * Lagesensoren
 +      * Tracking-Systeme
 +  * VRML (Virtual Reality Modeling Language)
 +    * 1994 erschienen, 1996 kam Version 2 und VRML Konsortium wurde gegründet
 +    * ASCII-basierte Sprache zur Beschreibung von 3D-Objekten
 +    * wird vom Browser interpretiert
 +    * plattformunabhängig
 +    * kann Animationen,​ Videos, Bilder, Klänge beinhalten
 +    * ermöglicht Benutzerinteraktion
 +    * Probleme: Browserkompatibilität,​ langsam
 +    * Beschreibung der virtuellen Welt durch einen Szenegraph in Baumstruktur mit verschiedenen Knotentypen
 +      * Geometrikknoten für geometrische Formen
 +      * Interpolatoren für zeitliche Veränderungen
 +      * Sensoren generieren benutzer- oder zeitgesteuert Ereignisse
 +      * Umgebungsknoten für Lichtquellen,​ Audio etc.
 +      * Ansichtknoten für Navigations- und Kamerainformationen
 +      * Scriptknoten steuern Ereignisse per JavaScript
 +    * Unterschied zu 3D-Programmen:​ VRML wird nicht gerendert, sondern zur Laufzeit dargestellt
 +    * 2003 wurde X3D eingeführt,​ das VRML in ein XML-Format überführt
  
 ===== Links ===== ===== Links =====
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   * LZW und Huffman im Baum durchspielen   * LZW und Huffman im Baum durchspielen
   * logarithmische und 3-Step-Suche am Beispiel durchführen   * logarithmische und 3-Step-Suche am Beispiel durchführen
 +  * Unterschiede zwischen wichtigen Themen herausarbeiten
 +  * Flash und ActionScript anschauen
 +
 +==== Alte Klausur ====
 +  * Definitionen:​ GOP, XML, XSLT
 +  * Huffman und LZW anwenden
 +  * Vorteile des AVC
 +  * ActionScript-Ausschnitte erklären
 +  * JPEG erklären
 +  * Unterschied AJAX / Servlet/​Applet
 +  * CSS Box Model
 +  * Shannon-Nyquist-Theorem anwenden
  
 ===== Klausur ===== ===== Klausur =====
se/multimedia.txt · Zuletzt geändert: 2014-04-05 11:42 (Externe Bearbeitung)