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se:projektmanagement

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Einführung

  • Software-Projektmanagement überschneidet sich mit anderen Themengebieten der Softwareentwicklung
  • Sotware-Engineering
    • die Anwendung wissenschaftlich begründeter Prinzipien bei der Entwicklung und Pflege komplexer Softwaresysteme
    • die Entwicklung umfangreicher Softwaresysteme unter Berücksichtigung von Kosten, Terminen und Qualität
    • die Menge aller Methoden, mit denen man Software entwerfen, prüfen, testen, ändern, sanieren, kapseln, verwalten usw. kann
    • umfasst den kompletten Lebenszyklus der Software: Entwicklung, Erhaltung, Betrieb, Migration
  • Studie über Projektabschlüsse 2002: 16% erfolgreich, 52% zu hohe Kosten/zu lange Zeit, 32% scheitern
  • Projekt: ein Vorhaben, das im Wesentlichen durch die Einmaligkeit der Bedingungen in ihrer Gesamtheit gekennzeichnet ist (DIN 69901)
    • Beispiele für Bedingungen
      • Zielvorgabe
      • zeitliche/personelle/finanzielle Begrenzungen
      • Abgrenzung ggü. anderer Vorhaben
      • projektspezifische Organisation
      • Komplexität
      • Unterschiede in den Phasen: durchgeführte Tätigkeiten, unterschiedliche Teamarbeit
    • Qualitätsmaßnahmen sollten in jede Phase eingearbeitet werden
  • Projektmanagement: die Gesamtheit von Führungsaufgaben, -organisation, -techniken und -mittel für die Abwicklung eines Projekts
    • Aufgaben
      • Projektplanung und -steuerung (PROPS): Zeiten, Kosten und Ressourcenverfolgung
      • Projektführung: Führung der Mitarbeiter, Motivation, Teamarbeit usw.
      • Projektfrühwarnsystem: Verfolgen von Risiken, Beobachten von Umwelt und Trends usw.
    • bei Scrum: Planung und Durchführung werden häufiger durchlaufen → iteratives Vorgehen
  • Interaktion im Projekt
    • Bezugspunkt ist immer das (menschliche) Subjekt (Anwender und andere Stakeholder)
    • wir müssen uns bewusst sein, dass wir lediglich die Projektumwelt für den Anwender/Kunden darstellen und diese seinen Ansprüchen gerecht werden muss
    • zentrale Aufgabe im Projekt ist die Gestaltung der Interaktion mit dem Anwender/Kunden
  • Softwareprojekt-Lebenszyklus
Hauptphase Software-Entwicklung Software-Auswahl
Initiative A Projektvorbereitung inkl. Kurzanalyse
Planung B (Geschäfts-)Prozess-Erhebung inkl. Anwendermotivation
C (Geschäfts-)Prozessverbesserung inkl. Umsetzungsmotivation und Prozessdokumentation
D Anforderungsbestimmung / Lastenheft
E Umsetzen der Prozesse in UML Bestimmen von Alternativen
F Programmplanung und Modulbildung Auswerten von Alternativen
G Entscheidung für Programmiersprache(n) und SE-Tool Entscheidung für ein Angebot
Durchführung H Programmierung Projektvorbereitung und -konzeption
I Test Stammdaten-Revision
J Freigabe und Datenübernahme Anwendungsprogramm-Vorbereitung inkl. Programmierung
K Installation von Hardware und Software, Schulung der Anwender und des Wartungspersonals
Abschluss Abschluss des Einführungsprojekts
L Einschwingphase und Echtbetrieb
M Langfristiger Betrieb mit Veränderungen (Updates, Upgrades, Sanierungen etc.)
N Auslaufen und Abschalten inkl. Datenübernahme in Nachfolger

Kommunikation

  • mangelhafte Kommunikation trägt oft zum Scheitern von Projekten bei → wichtiger Faktor
  • menschliche Kommunikation ist subjektiv → Missverständnisse sind häufig
  • Definition des Begriffs Kommunikation ist schwierig
  • Watzlawik: Man kann nicht nicht kommunizieren.
  • Modell Sender/Empfänger
    • Personen übermitteln Botschaften mit enthaltenen Absichten
    • Sender muss Nachricht in ein übermittelbares Zeichensystem codieren
    • Beispiel Gespräch: Sender spricht → Empfänger, der die Sprache kennt, empfängt die Botschaft
  • Menschen können nicht exakt kommunizieren, da bei der Decodierung des Gehörten immer auch die subjektiven Erfahrungen eine Rolle spielen
  • jeder Mensch hat ein individuelles kognitives System: Erfahrungen, Wissen und Fertigkeiten, die seine Gedanken, Absichten, Gefühle und sein Verhalten steuern
  • wechselseitige Interaktion: bei Gesprächen wird jeder Teilnehmer mal Sender und mal Empfänger
    • das Gesagte führt zu Reaktionen des Empfängers, die wiederum Reaktionen beim Sender auslösen
    • nicht nur Worte, sondern auch alle anderen Kommunikationsformen (Gesten, Gesichtsausdruck etc.) rufen Reaktionen hervor und beeinflussen die Antwort
    • die Rückmeldungen sind wiederum Botschaften, deren Idee sich aus dem eigenen kognitiven System und der Idee der ursprünglichen Botschaft des Senders ergbit
    • selbst beim Beginn eines Gesprächs wird man bereits von den subtilen Reaktionen des Angesprochenen beeinflusst
  • Kommuniktationsmedien
    • das direkte Gespräch ist nicht die einzige Möglichkeit zu kommunizieren, es gibt auch weitere Kommunikationsmedien
    • Beispiele: Telefon, Internet, E-Mail, Bücher, Briefe, Fernsehen
    • dabei wird die Nachricht des Senders zusätzlich zur Codierung durch sein kognitives System noch einmal durch die medienspezifische Codierung ergänzt
    • mögliche Vorteile: Überwindung von räumlichen Entfernungen, anschaulichere Darstellung von Inhalten
    • Nachteile: mögliche Fehlerquellen
  • Störungen bei der Kommunikation: Rauschen und Subjektivität der Wahrnehmung
    • Rauschen: Beispiele Funk (tatsächliches Rauschen), Telefon (fehlende Frequenzen), Brief (unleserliche Schrift)
    • Subjektivität: jede Botschaft wird vom Empfänger subjektiv verändert → Missverständnisse
      • dieser Prozess ist sinnvoll, weil die fremden Informationen leichert verarbeitet werden können, wenn sie an das eigene Gedankengebilde angepasst werden
    • mögliche Ursachen für gestörte Kommunikation
      • die subjektive Verarbeitung aller eingehenden Botschaften durch das individuelle kognitive System des Empfängers
      • eventuelle Einseitigkeit der Kommunikationssituation
      • Besonderheiten oder Beschränkungen des Kanals, über den die Informationen übertragen werden
      • das Rauschen als Unschärfe bei der Übertragung und Wahrnehmung der Informationen
      • das Wechselspiel zwischen den 4 Seiten einer Botschaft (→ 4-Seiten-Modell)
    • die Störungen kann man nie komplett ausschalten, aber versuchen sie zu vermeiden, um Missverständnissen vorzubeugen
  • Gespräche
    • Anlässe zur Kommunikation, die in einer bestimmten Situation mit bestimmten Gesprächspartnern über bestimmte Themen tatsächlich stattfinden
    • kommunikativer Austausch von Botschaften zwischen Gesprächspartnern
  • das 4-Seiten-Modell von Schulz von Thun hilft,
    • Gespräche leichter zu analysieren und ihren Verlauf zu verstehen
    • auf Fehler im Gespräch hinzuweisen, die für einen unerwünschten Effekt verantwortlich sind
    • auf die psychologischen Vorgänge in einem Gespräch aufmerksam zu machen
    • die Probleme und Risiken in einer Gesprächssituation zu erkennen und zu bewältigen
    • positive Gesprächshaltungen zu beschreiben und zu fördern
    • die Anwendung einzelner Gesprächstechniken im Gesamtzusammenhang des Gesprächs zu fördern
  • 4-Seiten-Modell
    • Inhalt: sachliche Informationen und Fakten
      • Beispiele: Vermittlung einer Information, Erklärung einer Aufgabe, Beschreibung eines Problems
      • Sender: Sache verständlich darlegen, sachlich bleiben
      • Empfänger: gut zuhören, versuchen das zu verstehen, was gemeint ist
    • Beziehung: emotionales Verhältnis zwischen Sender und Empfänger
      • wie ist das Klima, die Qualität des Kontakts, die Rollenverteilung?
      • Sender kann dies durch Worte, aber auch durch Tonfall, Mimik und Gestik zeigen
      • Beispiele: Sympathie, Anerkennung, Respekt, Wut, Dominanz, Hass, Ablehnung
      • Signale sind meist nonverbal → häufige Fehlinterpretationen
    • Selbstoffenbarung: gibt Aufschluss über die Person des Senders
      • seine Ziele, Motive, Werte, augenblickliche Befindlichkeit und Persönlichkeit werden offenbart
      • Beispiel: erhöhte Stressbelastung
      • was man sagt und wie man es sagt, enthüllt immer etwas über die eigene Persönlichkeit
    • Appell: Aufforderung an den Gesprächspartner, etwas zu tun
      • Sender fordert den Empfänger auf, etwas zu tun
      • Möglichkeiten: Bitte, Wunsch, Befehl, indirekte Anspielung, subtile Manipulation
  • in jedem Gespräch sind prinzipiell alle vier Seiten wirksam
    • der Sender kann (nicht muss) auf jeder Ebene direkt (Sprache) oder indirekt (nonverbal, Untertöne, Anspielungen) senden
    • dem Sender muss nicht immer bewusst sein, was er alles sendet
  • Probleme
    • der Empfänger nimmt auf bestimmten Seiten etwas anderes wahr, als der Sender beabsichtigt
    • der Sender erkennt nicht, auf welchen Seiten seine Botschaft interpretiert wird
  • erfolgreiche Gesprächsführung setzt voraus, dass alle Gesprächspartner erkennen, welche Bedeutung die vier Ebenen für ihr Gegenüber haben

Zeitmanagement

  • häufig ist Zeitmangel ein Problem in Projekten → alle Beteiligten sollten ihr Zeitmanagement im Griff haben
  • Berufstätige klagen meist über Zeitnot → Arbeit wird in der Freizeit gemacht, was zu Problemen im Privatleben führt
  • es gibt viele Ansätze zum Zeitmanagement
  • wichtig ist: Planung und Durchführung werden von Zielen und Prioritäten geleitet
    • ohne Vorausschau greifen die Mittel zu kurz und dienen bestenfalls der Bewältigung der aktuellen Aufgaben
    • Was sind die nächsten Handlungen? Was ist wichtig?
  • jeder muss die passenden Methoden und Hilfsmittel für sich selbst finden
  • notwendige Rahmenbedingungen
    • Überblick über die Aufgaben und bekannte Prioritäten
    • aktiv Freiraum schaffen, statt nur zu reagieren
    • Stressoren abbauen und vermeiden
    • Zeit für sich selbst, die Familie etc. nehmen anstatt die eigenen Bedürfnisse zu vernachlässigen
    • eigene Ziele definieren und kennen
  • Zeit verschaffen
    • Zeitfresser: Telefon, Besprechungen, Besucher, Kleinigkeiten, Unvorhergesehenes, Posteingang, mangelnde Ordnung, nicht Nein sagen
  • zielorientiert arbeiten
    • immer fragen: Was will ich mit dieser Tätigkeit erreichen?
    • Vorteile, wenn man seine Ziele kennt
      • Entscheidung zwischen Handlungsalternativen (direkter, effektivster, kürzester, bester Weg)
      • Ziele geben den Tätigkeiten einen Sinn
      • Ziele zu erreichen vermittelt Erfolgserlebnisse
      • Ziele liefern einen Maßstab zur Beurteilung von Leistungen
      • Ziele vermitteln Antrieb und Motivation, etwas zu erreichen
    • realistische Ziele setzen
      • Grobziele: Visionen, Lebensziele, Sinnfragen → geben allgemeine Richtung vor
      • Feinziele: Grobziele müssen in erreichbare kleinere Ziele unterteilt werden, zu hohes Anspruchsniveau führt zu Misserfolgserlebnissen
    • Ziele definieren: Übung 5 Jahre in die Zukunft denken, Ziele und Gefühle ermitteln, 4 realistische Ziele auswählen, Ziele analysieren: Situation, Gedanken, Gefühle, Verhalten
  • Prioritäten setzen
    • Ziele müssen priorisiert werden, immer nur an einem Ziel arbeiten
    • mit dem Leichtesten zu beginnen führt meist zu einem schlechten Gewissen, da die wichtigen Sachen liegenbleiben
    • womit anfangen: leicht/schwierig, aufwändig/unaufwändig, wichtig/unwichtig, dringlich/nicht dringlich?
      • Prioritäten hängen von Dringlichkeit und Wichtigkeit ab! → Eisenhower-Matrix (wichtig/dringend)
      • 1-0: besondere Aufmerksamkeit, werder oft vernachlässigt, lassen uns zum Strategen werden, agieren statt reagieren, neue Möglichkeiten, planerische Tätigkeiten, Orientierung an Visionen und Perspektiven
      • 1-1: Krisen, dringende Probleme, wenn man nur noch solche Aufgaben bearbeitet, brennt man aus
      • 0-0: Papierkorb/Ablage, häufig angenehme Tätigkeiten, lenken ab, wenn annehmlich dann in der Pause, ansonten Mut zum Papierkorb
      • 0-1: hinterlistige Zeitfresser, man wird zum kurzfristigen Troubleshooter ohne Ziel, aufgeben, aufschieben oder knapp abhandeln, delegieren
  • Aufgaben delegieren
    • Vorteile: zeitliche Entlastung, Aufgaben an Fachleute übertragen, Förderung/Forderung der Mitarbeiter, Fachkenntnisse und Selbstständigkeit der Mitarbeiter werden gestärkt, Motivation der Mitarbeiter wird gestärkt
    • Nutzen: eigene Entlastung, Förderung der Mitarbeiter, Qualität des Ergebnisses
    • Vorgehen
      • Was ist die Aufgabe (Inhalt und Ziel)?
      • Welche Priorität hat die Aufgabe?
      • Wer kann die Aufgabe übernehmen? (muss ich selbst ran? wer hat Zeit/Kompetenz/Motivation? was spricht für/gegen einen Mitarbeiter?)
      • Wie soll die Aufgabe erledigt werden (Qualitätsanforderungen)?
      • Bis wann muss die Aufgabe erledigt sein (Termine)?
    • regelmäßige Kontrolle der Zwischenergebnisse einplanen!
  • den Tag strukturieren (Metapher vom Eimer, der mit Steinen, Sand und Wasser gefüllt wird)
    • positiver Start: nicht mit dem Unangenehmsten starten, kleiner Erfolg am Morgen
    • beginnen mit der Planung: was muss ich heute wie und wie lange machen?
    • schriftlich planen: Zeitplanbuch, mehr als nur Kalender: Terminplaner, Tagebuch, Notizzettel, Erinnerungshilfe, Adressregister, Nachschlagewerk, Ideensammler, Kontrollwerkzeug für die Zielerreichung
    • Zeit für aufwändige Aufgaben reservieren: erst die "Steine", dann den Sand, keine Zeit mit kleinen Aufgaben vertrödeln → ungutes Gefühl
    • Prioritäten beachten: 1-0 und 1-1 zuerst, Delegieren einplanen
    • vorausplanen: vor Ende des Arbeitstages den nächsten planen, ggfs. Wochen-/Monats-/Jahresplanung machen
    • nur die Hälfte der Zeit verplanen: verplante Zeit für hochpriore Aufgaben, Rest insb. als Führungsperson für spontane Aufgaben, kreative Prozesse und soziale Verpflichtungen reservieren
    • stille Stunde reservieren: keine Störungen zulassen um hochkonzentriert arbeiten zu können
    • Pausen einplanen: nur mit Pausen bleiben wir leistungsfähig, lange Mittagspause, kurze Kaffeepausen zwischendurch, mal aufstehen, strecken etc.
    • Tagesrhythmus beachten: persönliche Leistungskurve vs. Betriebsamkeitskurve am Arbeitsplatz
    • Ordnung halten: jeden Tag Zeit nehmen um aufzuräumen
    • konsequent sein: Planung hilft nur, wenn sie auch eingehalten wird, wehren gegen inneren Schweinehung, ewiges Aufschieben führt zu schlechtem Gewissen, "alle Dinge sind schwer, bevor sie leicht werden"

Übungen

1.1: Gründe, warum IT-Projekte scheitern

1.2: persönlicher Stellenwert von Projektmanagement nach Abschluss des Studiums

Das Thema Projektmanagement sollte einen hohen Stellenwert bei der Entwicklung von Software vor allem bei der Teamarbeit einnehmen. Aber auch bei Soloprojekten sollte sich der Entwickler von Anfang an Gedanken über eine sinnvolle Planung und Durchführung seiner Aufgaben machen. Insbesondere auf Grund der zahlreichen Entwicklungsmethoden und Lösungsansätze für die Unterstützung der reinen Programmierung, ist es wichtig, sich gleich zu Beginn für die passende (!) Vorgehensweise zu entscheiden und diese auch im Verlauf des Projekts zu befolgen. Dadurch kann verlorene Arbeitszeit vermieden werden, die zu Lasten eines fehlenden "roten Fadens" ginge, und die Vorteile der jeweiligen Methode kommen zum Tragen.

1.3: Definitionen des Begriffs "Projekt"

  • Ein Projekt ist ein zeitlich begrenztes Vorhaben zur Schaffung eines einmaligen Produktes, einer Dienstleistung oder eines Ergebnisses. (Projekt: Eine Definition)
  • Ein zeitlich befristetes, komplexes Vorhaben, das einen übergreifenden hauptamtlichen Personaleinsatz erfordert. Es sollte deshalb in besonderer Projektorganisation außerhalb der normalen Struktur (= Aufbauorganisation) durchgeführt werden. (Projekt / Projektmanagement)
  • Ein Projekt ist ein einmaliges Vorhaben auf Zeit. (Projekt)
  • abgrenzbares Einzelvorhaben mit definiertem Anfang und Ende (Ziel), neuartig: Vorstoß an Grenzen des Machbaren, risikoreich (technisch, wirtschaftlich, terminlich), komplex, im Laufe der Abwicklung sich ändernde organisatorische Bedürfnisse, große Bedeutung für Unternehmen / Organisation, Termindruck (Projekte: Definition und Nutzen)
  • Ein Projekt ist ein Vorhaben basierend auf der Planung einer Problemlösestrategie, um effektiv und effizient zu einem vorher definierten realistischen Ziel (bzw. Unterziel) innerhalb eines (festgelegten) zeitlichen Rahmens zu gelangen. Projekte werden auch definiert als Vorhaben, die durch eine zeitliche Befristung, eine relative Neuartigkeit und Komplexität sowie durch eine interdisziplinäre Aufgabenstellung gekennzeichnet sind. Die Neuartigkeit dieser Projekte kann sich sowohl auf das Vorgehen bei der Problemlösung als auch auf das gewünschte Ergebnis beziehen. Die Projektarbeit erstreckt sich meist über verschiedene Hierarchieebenen und bindet dabei mehrere Abteilungen ein. Dies führt zu einer hohen Komplexität der Projektarbeit. (ProjektManagement)

Gemeinsamkeiten der Definitionen

  • zeitlich begrenzt
  • einmalig
  • interdisziplinar

Unterschiede

  • weit gefasste Definitionen <> sehr spezifische Definitionen
  • Komplexität
  • Definition von Zielen
  • Agilität

1.5: Wer tritt bei einem Projekt mit wem in Interaktion?

  • Projektmitarbeiter untereinander
  • Projektmitarbeiter und -leiter
  • Projektleiter und Kunde
  • (optimalerweise) Projektmitarbeiter und Kunde bei konkreten Fragen

1.6: In welcher Phase des Software-Projekt-Lebenszyklus werden die Kosten für den gesamten Lebenszyklus festgelegt und in welcher fallen die höchsten Kosten an?

  • Die Gesamtkosten sollten in der Planungsphase ermittelt (geschätzt) und als Richtlinie für den weiteren Projektverlauf vorgegeben werden.
  • Die höchsten Kosten dürften nach Fertigstellung der Software anfallen, also während des Betriebs (durch Wartung, Optimierung etc.).

1.7: Wie wenden Sie die vier Seiten der Kommunikation (Inhalt, Beziehung, Selbstoffenbarung, Appell) im Projekt an?

  • Kommunikation sollte möglichst sachlich (inhaltliche Ebene) erfolgen, um missverständliche Aussagen zu vermeiden.
  • Man sollte sich stets aller Wirkungen seiner Aussagen bewusst sein, sich in den Gesprächspartner hineinversetzen und überlegen, wie er die Nachrichten auffassen könnte.
  • Appelle müssen auch als solche verstanden werden, wenn es um die Delegierung von Aufgaben geht.
  • Für eine optimale, offene Kommunikation sollte die Beziehungsebene stets mit einbezogen werden, um die Gespräche nicht zu "kühl" und distanziert wirken zu lassen.
  • Hat man das Gefühl, das Gesagte könnte falsch verstanden werden, sollte offen auf einer Metaebene über das Gespräch geredet und die eigenen Ziele verdeutlicht werden.

Initiierung

  • Projekte beginnen mit einer Idee (meist um ein Problem zu lösen) eines Entscheiders bzw. Initiators
  • meistens sind nicht alle Projektmitarbeiter von Anfang an mit im Boot
    • idealerweise schon, da sich so Fehler und Verzögerungen vermeiden lassen
  • gibt es mehrere Projektideen, gilt es zu entscheiden, womit begonnen werden soll → Entscheidungsmatrix
    • Entscheidung anhand gewichteter Kriterien (z.B. Wertschöpfung, Kundennutzen, Notwendigkeit, Spaß, Kosten, Machbarkeit)
    • eigene Kriterien finden und definieren (Was heißt "Spaß"?), um sich ggfs. ggü. anderen (z.B. Bank, neuer Mitarbeiter) rechtfertigen zu können
    • auch der Projektleiter muss für sich selbst bewerten, welches Projekt am besten zu seinen eigenen Zielen passt
    • eine Entscheidungsmatrix kann auch gemeinsam befüllt werden → Konsens über Entscheidung
  • eigene Vorüberlegungen zu Beginn des Projekts sparen später Zeit
    • Wer hatte die Idee zum Projekt?
    • Warum wurde das Projekt gestartet?
    • Was soll erreicht werden?
    • Wie soll das Ergebnis aussehen (Form)?
    • Wie wichtig ist das Ergebnis?
    • Wie soll es erreicht werden?
    • Welche besonderen Mittel werden benötigt?
    • Welches sind die Erfolgsfaktoren?
    • Was sind die Risiken?
    • Welche Besonderheiten sind zu beachten?
    • Wer ist wofür verantwortlich?
    • Wer bearbeitet das Projekt?
    • Warum gerade diese Personen?
    • Für wen ist das Projekt wichtig?
    • Wem schadet das Projekt womöglich?
    • Was passiert, wenn es ein schlechtes oder kein Ergebnis gibt?
    • Wie hoch ist das Budget?
    • Wann startet und endet das Projekt?
    • Wovon hängen Start und Ende ab?
    • Ist das Projekt Teil eine größeren Projekts?
    • Sind andere Projekte Teil dieses Projekts?
    • Wie hängen die Projekte zusammen?
    • Wie lässt sich das Projekt abgrenzen?
    • Wie heißt das Projekt?
    • Welche Abkürzung wird für das Projekt verwendet?
    • Gab es schon einmal solch ein Projekt?
  • LOP führen, die spätestens beim Erreichen von Meilensteinen mit denen anderer Projektbeteiligter abgeglichen wird
  • Arbeitszeiten protokollieren → wichtig für spätere Auswertungen und den eigenen Umgang mit Zeit
  • die Vision des Projekts ist enorm wichtig
  • Auftragsklärung durch Beratung
    • komplexe Dienstleistungen erfordern komplexe Kommunikation zwischen Anbieter und Kunden
      • Kunde kennt die Möglichkeiten nicht → Anforderungen können nicht klar formuliert werden → Anbieter entwickelt am Kunden vorbei
    • kritische Ausgangspunkte der Kommunikation
      • Auftraggeber irrt sich
        • weil er die Möglichkeiten nicht kennt
        • weil er sich bestimmte Motive nicht eingesteht
      • verdeckte Interessen/Motive und unklare Kommunikation der Anforderungen, Auftraggeber ist auch nur ein Mensch
      • Auftragnehmer interpretiert unklare Anforderungen auf Basis seiner Interessenskonstellationen (kognitives System)
      • die Anforderungen verändern sich im Laufe des Projekts
      • es ist nicht klar, wer der wirkliche Auftraggeber ist
      • Entwickler wird als Buhmann bei Konflikten auf Seiten des Auftraggebers genutzt
      • wenn die neue Technik zu sozialen und organisationalen Veränderungen beim Auftraggeber führt, werden Ängste, Hoffnungen, Befürchtungen und Konflikte sehr wahrscheinlich
    • Beratung als angemessene Kommunikationsform
      • Ziele der Beratung
        • konkrete, gültige Verabredungen über offene Anforderungen
        • verdeckte Anforderungen erarbeiten
      • Definition: Art der Kommunikation zwischen Subjekten (oder auch eines Subjekts mit sich selbst), die der Vorbereitung von Handlungen zur Bewältigung praktischer Probleme oder Aufgaben dient
        • Beratung orientiert sich an Kundenzufriedenheit, Zufriedenheit und Leistungsfähigkeit der Projektgruppe, wirtschaftlichem Erfolg
        • bei Scrum übernimmt der Product Owner diese Aufgabe
        • Grundsätze für alle Beratungen
          • in jeder Beratung kommen sämtliche Formen der Beratung vor
          • Voraussetzung: wahrhaftige Kommunikation miteinander
            • bei Beratung mit sich selbst
              • Subjekt ist eine Person: Berücksichtigung von ins Unterbewusstsein verdrängten Motiven
              • Subjekt ist eine Gruppe: Konflikte, Machtkämpfe usw. aufbrechen
          • damit die Ergebnisse gültig sind: andere Motive als das der sachadäquaten Verständigung (Wahrheit, das bessere Argument zählt) ausschalten
      • Aufgaben des Beraters
        • Gestaltung der Kommunikation
        • Analysieren der Situation (Ist- und Soll-Situation), Moderation der Selbstklärung des Auftraggebers
        • darstellen der alternativen Möglichkeiten (sachlichen Rat geben)
        • sich ergebende Situationsveränderungen durchspielen (Szenarien)
      • all dies muss für alle Betroffenen durchgeführt werden
        • unterscheiden nach Rolle/Funktion
        • unterscheiden nach Individuen, die diese Rollen einnehmen
      • Ziele
        • Messgrößen für die Zielerreichung definieren
        • Entscheidungen treffen (unter Berücksichtigung der einsetzbaren personellen, organisationalen, sachlichen und zeitlichen Ressourcen)
        • Entscheidungen im fortlaufenden Prozess überprüfen (bei Abweichungen wieder beraten)
        • immer auf der Ebene der offenen und auch der verdeckten Anforderungen agieren
        • nicht nur die Einzelpersonen sehen, sondern immer auch ihre Eingebundenheit in Beziehungen zu anderen Personen
      • Möglichkeiten zur Definition von Anforderungen: BPMN und UML
      • Rollen des Beraters
        • Moderator bei der Klärung der Kundenwünsche
        • Auftragnehmer
        • Anbindungen im Projekt und im eigenen Unternehmen

Lernziele

  • Einsicht in die Notwendigkeit, durch Einsatz von Managementmethoden und -techniken Projektaufgaben sicher und erfolgreich zu bewältigen
  • Kenntnis von Konzepten, Verfahren und Instrumenten für eine rationelle Projektabwicklung
  • Fähigkeit, ein technisches Projekt effizient und zielgerichtet zu leiten
  • Fähigkeit zur Teamarbeit
  • Fähigkeit, Mitarbeiter kompetent zu führen
  • Was bedeutet Projektmanagement im Umfeld von Software-Engineering und Informationstechnologie?
  • Was ist ein Projekt?
  • Wie sieht der Projektlebenszyklus eines Software-Projekts aus?
  • Welche Interaktionen finden statt?
  • Welche Bedeutung hat Kommunikation im Projekt?
  • Wie unterscheidet sich erfolgreiche Kommunikation von nicht erfolgreicher?
  • Wieso erfordert die Projektidee besondere Aufmerksamkeit?
  • Wie wird das Projekt als Ganzes formuliert - und insbesondere das Ergebnis?
  • Wie entsteht eine professionelle Präsentation mit der gewünschten Wirkung?
  • Wie erkennen Sie die Beziehungsdynamik in Ihrer Gruppe und wie gestalten Sie diese?
  • Was beinhaltet eine Vorstudie und welchen Zweck hat sie?
  • Wie entsteht der grobe Projektplan?
  • Was ist bei Struktur und Prozess von Softwareprojekten zu beachten?
  • Inwiefern spielt die Organisationsstruktur eine Rolle bei der Projektgestaltung?
  • Welche Aufgaben sind bei der Projektplanung im Einzelnen durchzuführen?
  • Wie sind die Kosten eines Projekts abzuschätzen?

ToDo

  • Bilder der Flipcharts anschauen
  • eigene Aufzeichnungen während der Vorlesung anschauen
se/projektmanagement.1238933673.txt.gz · Zuletzt geändert: 2014-04-05 11:42 (Externe Bearbeitung)