Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


se:extremeprogramming

Extreme Programming

Agiler Softwareentwicklungsprozess von Kent Beck.

Wiki von Ward Cunningham

nach [Bleek2008, S. 137ff.]

  • 5 Werte
    • Kommunikation
    • Rückkopplung
    • Einfachheit
    • Mut
    • Respekt
  • 14 Prinzipien
    • Menschlichkeit: Software wird von Menschen entwickelt
    • Wirtschaftlichkeit: Softwareprojekte müssen sich lohnen, Nutzen > Kosten
    • gegenseitiger Vorteil: Zusammenarbeit anstatt Aurichtung auf eigenen Vorteil
    • Selbstähnlichkeit: bereits Vorhandenes kann meist auf neue Projekte übertragen werden
    • Verbesserung: sowohl der Prozess als auch das Produkt werden kontinuierlich weiterentwickelt
    • Mannigfaltigkeit: unterschiedliche Meinungen und Erfahrungen sind willkommen, da nur so Innovation möglich ist
    • Reflexion: Lernen und Verbesserung
    • Fluss: die Arbeit soll flüssig von der Hand gehen und nicht ins Stocken geraten
    • Gelegenheit: Probleme sind Gelegenheiten etwas Neues zu lernen und zu wachsen (positive Grundhaltung)
    • Redundanz: bezogen auf das Entwicklungsteam (Stichwort "Truckfaktor")
    • Fehlschlag: Probleme und Fehlschläge gehören dazu und müssen akzeptiert werden, da meist nur durch sie bessere Lösungen gefunden werden können (anstatt immer die bewährten Wege zu gehen)
    • Qualität: das Team muss sich komplett der Qualität verschreiben und ggfs. gegen andere Faktoren (z.B. Termindruck) entscheiden
    • Babyschritte: kleine Schritte ergeben im Fehlerfall nur kleine Rückschläge, große lassen evtl. das Projekt scheitern
    • akzeptierte Verantwortlichkeit: jeder Projektteilnehmer muss die ihm übertragene und auch seine implizite Verantwortung erkennen und akzeptieren
  • 13 Primärpraktiken
    • Sit Together: die Teammitglieder sollten nah beieinander sitzen um die Kommunikation zu optimieren
    • Whole Team: das Team muss alle im Projekt benötigten fachlichen und technischen Fähigkeiten umfassen
    • Informative Workspace: die Arbeitsumgebung muss über den aktuellen Fortschritt des Projekts informieren (z.B. durch Flipcharts)
    • Energized Work: alle Teammitglieder sind engagiert
    • Pair Programming: zwei Entwickler programmieren im Team
    • Stories: Anforderungen werden als Geschichten erfasst
    • Weekly Cycle: eine Iteration dauert eine Woche
    • Quarterly Cycle: ein Release dauert 3 Monate
    • Slack: Entwickler brauchen auch während des Projekts Freiraum um sich über neue, projektferne Dinge zu informieren, um neue Anregungen in das Projekt zu bringen und nicht nur noch durch die Projektbrille schauen (und dadurch in anderen Projekten nicht mehr gut einsetzbar sind)
    • Ten-Minute Build: ein Build inkl. Tests darf max. 10 Minuten dauern
    • Continuous Integration: mehrmals am Tag integrieren die Entwickler ihre Änderungen in die Quelltextbasis
    • Test-First Programming: Tests werden vor dem eigentlichen Code entwickelt
    • Incremental Design: beim Entwurf werden immer nur die aktuell relevanten Anforderungen berücksichtigt
  • 11 Folgepraktiken
    • Real Customer Involvement: der Kunde wird in die Arbeit mit Storys und den Entwurf integriert
    • Incremental Deployment: erstellte Releases sollen auch produktiv eingesetzt werden
    • Team Continuity: Teammitglieder sollten zu 100% im Projekt arbeiten und die Personalfluktuation sollte minimiert werden
    • Shrinking Teams: die Produktivität der Entwickler soll schrittweise soweit erhöht werden, dass ein Teammitglied in ein anderes Projekt wechseln kann
    • Root-Cause Analysis: systematische Suche nach den Ursachen eines Problems
    • Shared Code: jeder Entwickler darf den kompletten Quelltext verändern
    • Code and Tests: außer dem Quelltext und den Tests werden keine weiteren Artefakte erstellt (insb. keine Dokumentation)
    • Single Code Base: es gibt nur eine Quelltextbasis und Entwicklungszweige werden nur kurzfristig verwendet
    • Daily Deployment: der aktuelle Entwicklungsstand sollte täglich an die Anwender verteilt werden
    • Negotiated Scope Contract: es wird ein festes Budget und ein verhandelbarer Funktionsumfang festgehalten
    • Pay per Use: es wird nicht pro Release bezahlt, sondern pro Nutzung einer Funktion
  • Rollen
    • Entwickler
    • Kunde
    • Tracker
    • XP-Coach
  • Projektablauf
    1. Kunde wählt Anforderungen für Release (3 Monate)
    2. Entwickler schätzen Aufwände und geben Rückkopplung
    3. Kunde wählt konkrete Anforderungen für Release und erste Iteration
    4. Entwickler implementieren und fragen ggfs. nach Details
    5. am Ende der Iteration werden die Ergebnisse dem Kunden präsentiert und dieser gibt Rückkopplung
    6. Planung der nächsten Iteration bzw. des nächsten Releases
se/extremeprogramming.txt · Zuletzt geändert: 2014-04-05 11:42 (Externe Bearbeitung)